スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

9.0 月t日中速ビート試作品 各カード考察

というわけで、昨日の続き。
レシピ本体はこちらから。

○変更点

昨日書いていて頭のなかで整理し直した結果、ちょっと差し替えたい場所が見つかったので修正。

TH-0681 蘇我屠自古3→4
TH-0684 博麗霊夢3→2


TH-0025 蓬莱山輝夜1→0
TH-0675 メディスン・メランコリー1


理由については後述。

○各カード雑感


・白蓮

ハンドを3枚キープするよりルナサか依姫追加しておいた方がレースが有利になりやすいという至極簡単な理由で能力発動の機会が減ったお方。
スペックも優秀なので完全に切りたくはないのですが、屠自古があまりに優秀だったためにそこまで出張る必要がなくなり2積みに。
気付けばEX1枠が盛大に余ってる状態です。
なんか良い択ないかなぁ。

・蘇我屠自古

今回の新機軸。ひたすらに器用な能力。
初見ではどの程度強いのか疑問だったのですが、いざ使ってみるとなかなかに驚く使い勝手の良さ。
ぱっと見では分かりにくいですが、要はサポーター亜種みたいな能力です。
攻めでも守りでも活躍できるオールラウンダー。スペックはちょっとだけ不安だけど。
配置としては主に中央AFを想定しています。
以前書いた記事で、「中央AFは通りやすく、左右は通りにくい。通すならAP6ラインが欲しい」ということを書いたと思うのですが、それを実現するのがまさにこのカードです。
隣接する3/1アタッカーのAPを1あげて、DFのSP2サポートを加えると見事AP6のパンチャーが完成します。
これならコンスタントに2列は攻撃が通していけるのです。

このカードの恐ろしい点はもうひとつ。
中央AFにおいておくと、リリーホワイトのDPが3になります。
実際に使ってみるとこの恐ろしさは理屈ではなく体感で理解できると思うのですが、そのウザったさは尋常ではありません。
環境が環境なだけに、最近相手の中央AFとして座るカードは諏訪子や咲夜等、AP3が多いです。
そうなると、リリーホワイトを突破するのにサポートを強要できるのです。
見た目以上に打点を稼げる能力と言えると思います。
デッキからしらさわが居なくなったので、中央AFに無理にSPの高いキャラを置く必要がなくなったというのも屠自古の台頭に一役買っている感じです。

きのこに弱いのはご愛嬌。それでもデキボは消えないので、相手の色を見ずにガンガン出していけるカードかなと思います。

・火焔猫燐

安定パンチャーその2。
APが自力で5まで上がる(と、見せかけられる)ので相手はなかなかキャッチ出来ないキャラ。
サイドステップも優秀で、中央AFに陣取った時はメルランや椛の跡地に滑りこむ動きが可能。
ゴミ箱除去も、宙のバーン諏訪子や今回のヤマメなどをじわじわメタれる良いデザインです。
ただし賢者の石は勘弁な!

割と何も考えずぶん殴ってれば仕事をしてくれるカードです。本当は4積んでもいいくらいですが、枠もかつかつだしきのこ刺されると途端におとなしくなっちゃうので3で。
今迄バーン絡めて必死に入れてた打点が、お燐込みで二列通るとそれだけで8~9点とかになっちゃうので恐ろしい話ですね。圧倒的な打点効率です。

・博麗霊夢

ハンドゼロから飛んでくる空き巣。ひどい。
エクステンド1枚でハンド2枚分の働きが出来るというのはやはり異常です。
出していくタイミングが難しく、先出しするカードかと言われると怪しいのでひとまずはこの数字で運用していますが、環境がコントロール寄りになったらガン積みも辞さない構え。
それだけ暴力的な能力です。おそろし。

・鈴仙・優曇華院・イナバ

4点パンチャーだけどAPは3だしどうしようかなぁ、と思っていましたがエクステンド1枚破棄が予想以上に重くなってきたので採用。
日相手で、リリーが出ている場合に新薬を2回打つ選択肢を消せるのは十分強いなと。
あまりエクステンドをフルに使わないデッキに対しては腐りますが…まあ、そういうデッキには構築段階で有利をつけていたいものです。
適当に出してもそこそこですし、たまに新薬で釣ってくることも。

現状汁鰤にルールを聞いてみないと分からないところなのですが、「相手の『夢の新薬』等Eコストを必要とするイベント、特殊能力の宣言に対応で優曇華が登場した場合、相手の残り1枚のEを破棄して宣言がフィズるのか」という疑問の裁定次第で更に評価が上がります。
Eコストの破棄は宣言が処理されてから破棄するEを選択して良い、という話だったので(=コスト予約として別領域に行っていない?)もしかすると悪さが出来るかもしれません。

飛んでくる狸囃子が1回減ると見るだけでも4点は稼いでいますからね。
十分なレベルだとは思います。
でも枠がないのでピン。

・ルナサ・プリズムリバー

無敵のDPパンプ。
新弾のパルスィがちょっとだけ怖いですが空き巣で対処するくらいでしょうか。
向こうもパルスィの維持にそれなりの苦労が必要なはずなのでなんとか…?

この子もある意味月1コスでサポーターを持っているようなものなので、突破力の助けにもなります。
勿論無限チャンパーとしても鬼のような性能を見せますし、狸囃子のせいで全体的に低くなりつつある傾向の相手APを更に下げる鬼畜な能力の持ち主です。
屠自古とルナサの助けを借りれば、ワンハンドでただの3/1パンチャーが6/3の突破力を持って殴ってくるわけですから相手としてはイライラ間違いなしです。隣接キャラ寝てないのに。

1枚引けば延々使いまわせるので3でも良いかなぁと思っていた時期もありましたが、引かないとある意味デッキコンセプトが半壊するのでトップできっちり引けるように4積みとしました。

・綿月依姫

コンセプトの一環として、「こっちの攻撃は通すけどお前の攻撃は通さない」というところでルナサとある意味似たようなサポーターまがいのことが出来るキャラ。
ルナサを引かない時に経由してみたり。
リリーホワイトが出て以降、にとりに依存する機会が随分と減ったのでにとりとの枚数を逆転させてみました。適宜場に欲しいキャラは依姫から登場させようということで。
メルラン、椛のドローソースが来たからこそ贅沢に使えるというのはあります。

実際、リリーとルナサの方が盤面に先に出ているため、そこへにとりが追加されても「誰をサーチするの?」という部分は強かったので疑問は多かったのです。
打点レースを維持するならばリリーホワイトはそう簡単に使い捨てに出来ないですし、そうするとにとりが何をしているのかよくわからないというのが実際のところで。

トップで引いておいしいと感じる機会も依姫の方が圧倒的に増えましたのでね。
ただ、美鈴が2枚残っていますしにとりも3枚からそれ以上は減らしません。
にとりは今後対雪での事故回避がメインになるでしょうか。

・因幡てゐ(月、日)

新薬おいしいです。
日コストが少ない中で日てゐをそんなに呼べるのか疑問ではあったのですが、回してみると中盤余った日コストを投げるには丁度いい感じがしましたね。
相手が加速に傾いている時に日てゐで二列封鎖したり、とりあえず相手の攻撃を止めながら間接的にハンドが増える月てゐを呼んでみたり
勿論相手の3/1対面に出せるなら相打ちを狙っていけるでしょう。
元が普通に強いカードなので、盤面次第では当然素出しでもプレイします。
何故かどちらもエスケープ持ちなので、決して腐りません。
相手の攻撃を無理矢理止めたい月というカラーにおいてはなかなか美味しいイベントでした。
勿論、日てゐの方は加速に使っても構いませんがね。

・メディスン・メランコリー

本人の解説の前に輝夜が抜けた理由についてさらっと。
輝夜を新薬で呼んだら強い場面はなかったとは言いませんが、はっきり言って必須という印象はあまりありませんでした。現状で一番強そうな動きは、文ちゃんなんかがサイドステップ出来ない状態で殴ってきた時に新薬輝夜でそのまま返り討ちにすることですが…
別にそこまでしなくても現状なんとかなります。
夢の新薬と言っても、そこまで夢を見る必要はないかなぁ(※うまいこと言った)と思い、環境で重要なゴミ箱メタを一枚混ぜておくことにしました。
新薬なら、基本てゐ呼んどく方が強い場面の方が圧倒的に多いですからねぇ。

メディスンでメタる対象ですが、それこそ相手の新薬の弾と、後恐れたのは今弾のヤマメ辺りでしょうか。放っておくと、スキマやら静葉やらのリトライでとんでもないバーンを飛ばされるので、気休め程度でも対抗策を抱えておきたいなぁと思ったのが一番の理由です。
反魂蝶や回復メタとしてはまあ、刺さればいいな位であまり信用していません。
都合よく盤面に登場するには依姫経由しかありませんからね。

・犬走椛

このカードを考えるにあたって必要なのは、「エクステンド2枚破棄の重さ」もそうですが「0ハンド3/1が欲しいか」という視点から見ていく必要があると思います。

簡単にザクっと言ってしまえば、「日単では必要ないが、月は欲しい」という評価になるでしょう。
日がAFにこんなものを置いたところで止まったらどうしようもないし滑り込みの穴あけ要員にしかならないので、はっきり言って多くの場合コストに見合いません。

一方、月はAFに2/2/2のドローソースを置いて強かったカラーです。
AFは枚数を並べておいて、さっさとDFにハンドを割きたいデッキでした。
椛も使い捨てなどではなく、ルナサの助けを借りれば基本攻撃を通していけます。

ただ、0ハンド3/1が同じように欲しそうな雪はというと…こちらでは正直Eコストが重すぎるかなぁと思います。メリーで稼ぐためのイベントを2枚削られるのはかなりの損失です。
月でも重いことには変わりませんが、それだけの打点は稼いでくれていると思いますね。
何にせよ、今のプールでは一番椛を活かせるカラーリングだと思っています。

ちなみに椛の配置ですが、基本は右AFを想定しています。
蓮子の配置場所を潰してでもこちらに置く理由としては大きく3つ。

①中央に屠自古が座るなら、左にメルランを置く盤面も十分にあり得ること。
②左に椛、右に蓮子と置いた場合お燐の受け入れがないのを嫌ったこと。
③ルナサが居るとはいえ、新薬で対面に2/2(てゐ)が飛んでくる配置にわざわざ置きたくないこと。


メルランなしで蓮子を出す機会が随分減ったこともあり、右で起こる不都合はあまり多くないだろうというのが正直なところです。
また、ビートデッキがメリーの対面に置くならやはり3/1だろう! ということで。
まあ蓮子でも十分強いんですがね。

では蓮子の扱いはといえば、「いつ引いても仕事をする第二の選択肢」です。
配置可能場所なら盤面次第でどこでも登場しますし。
蓮子が一番強い局面ってのは結構相手依存ですからね。
それでも蓮子が4積みなのはメルランとのシナジーは残したかったからです。ええ。

○考慮中の部分


・空き巣の枚数

環境次第。でも引くべき時にきっちり引きたいので今のところは4で引っ張ってます。
メリーとか結局空き巣で殺せないと辛いし。

・みとり、雛の枚数

結局トランスが環境から減ったことで雛の価値が相対的に再び上がっています。
ビートにデッキが寄ったことだし増やしたい気持ちはそれなりに。
みとりに関しては、雪相手に加え今弾のこいしやチルノを適当なタイミングで止めたいためにちょっと多めにしてみましたが、今のところ実感は薄いですね。
この辺りはもうちょっと様子見でしょうか。

・輝夜

でもやっぱり入れたい!
結構長いこと使ってて愛着もあるし、左DFに突然湧く択が増えるので弱いはずはないのです。
みとりが減らしても良さそうなら入れてあげたいなー。

・こいし

あると心強いんですが、詰めで入れられる打点の幅が4点パンチャー増加により増えてきたので、豊姫や大妖精に比べると優先度が下がったかなぁということで今のところベンチ。
にとりが盤面に出てないとAFに呼ぶこともないですしね。
枠があれば積みたいんですが残念ながらそこまでの余裕はなし。

・永琳

新薬候補かつぶっ壊れ回復ソーサー。
ぜひとも使ってみたいカードの一つなんですが、正直そこまでハンドを投げる余裕がないことと必要に感じた機会があまりなかったこと等が理由で入れられずにいます。
枠を作るにしてもどこを削ったものやら。
まあ、宙相手とかで苦戦したりして相手を滅ぼしたくなったら考えてみます。


と、まあそんな感じでした。
もうちょっと調整しつつ東京公式に持っていければなぁと。
前回の記事と合わせてお読みいただければ幸いです。

それでは今回はこんなところで。
スポンサーサイト

9.0 月t日中速ビート試作品

というわけで、ひとまず月メインでどう組むかを考えた結果出来上がったものを。
微妙に日単でやりたくなるんですが、こちらでもそれらしい強みはあるので。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

月 46枚

EX1
TH-0398 聖白蓮2

EX2
TH-0319 宇佐見蓮子4
TH-0681 蘇我屠自古3
TH-0683 火焔猫燐3
TH-0684 博麗霊夢3
TH-0321 紅美鈴2
TH-0680 鈴仙・優曇華院・イナバ1

TH-0582 ルナサ・プリズムリバー4
TH-0100 綿月依姫4
TH-0245 河城にとり3
TH-0379 河城みとり3
TH-0315 鍵山雛2
TH-0470 因幡てゐ1
TH-0471 大妖精1
TH-0025 蓬莱山輝夜1
TH-0101 綿月豊姫1

TH-0289 きのこ4
TH-0151 空き巣4


日 10枚

EX2
TH-0136 メルラン・プリズムリバー4
TH-0716 犬走椛4

TH-0719 因幡てゐ2

 各2枚

EX1
TH-0547 博麗神社倒壊する2

EX2
TH-0526 サニーミルク2

キャラ50枚、イベント10枚

エクステンド

TH-0595 リリーホワイト1
TH-0742 証城寺の狸囃子2
TH-0743 夢の新薬2


○あらすじ

前弾環境で月単を回していた時の感想は、「ルナサのカードパワーとハンドさえあればゲームは出来る」という恐ろしく雑なものでした。まあでも事実だったんですよ。
能力メタってバーンしていれば勝つのがこのカラーリングでしたし。
前弾は一瞬でも止め損なったらデッキが消え去るゆからんと、カウンター必須の能力が多すぎて耐え切れない雪花が環境トップでしたのでこれではどうにも出来ないなぁと。

ルナサは兎も角、ドロソに関しては以前書いたようにすくすくが半死、梅雨亭は他のデッキのドロソに比べ遅くて不確実という状況だったため(それでも梅雨亭は一列封鎖のこともあるので決して弱くはないのですが)、雪花やゆからんに勝つのは厳しいかな…という感じでした。

手軽なドローソースとして、日の諏訪子、メルラン、花の小傘、雪のパチュリーといった辺りが台頭していた前弾環境。安定度を含めて考えると、やはり2種8枚はドロソがないと中速以下のデッキは戦いにくいというのがゲームをしていての感想でした。
勝てなくはないけど、基本的に物量に押し負けやすく勝率は出ない。そんな感じ。
で、新弾のカードを見て月はどんな構築にするかを考えていたのですが…。

今回目をつけたのが新弾の椛でした。
開幕でハンドが即時2枚潤うのは非常に魅力的です。
エクステンド2枚破棄が重い! というのは間違いないので割と評判の悪い子ですが、私は開幕の2ハンドはそれだけの価値があると思っています。
まあ、このカードの細かい評価はいずれ書くとしますが。
兎に角、日をタッチしてメルランと椛をガン積みすれば手軽なドローソース2種8枚は揃う! ということで、ひとまず今迄の月を踏襲しつつ組んでみることに。
あ、枠の都合と信頼性、即効性の低さから梅雨亭としらさわには退場していただきました。

○コンセプト

バーンと能力メタを添えたビート主軸です。
以前は、「殴れないから間接打点で戦おう」という月でしたが今回追加されたお燐や屠自古のお陰で安定して打点を叩ける中型がかなり増量出来ました。
ただ打点が高いというだけではなく、二人共突破力に関わる能力を持っているのが魅力的。
きのこが刺さるので今後月が増えてきた場合厳しいところもありますが、能力メタが蔓延しないうちは非常に強力なアタッカーと言えます。
間接打点に頼っていた頃よりもやることは非常に単純です。

AFを並べて、相手の攻撃はルナサと依姫で封じ、面倒な能力には空き巣ときのこで対処。

基本的にはこれだけですね。トテモカンタン!
非常に単純になった割には、以前としてにとりが雪相手に嫌らしい動きをしたり蓮子のハンデスがあったりで、相手にした時の面倒さはあんまり変わってないのが魅力です。
魅力なのか?

エクステンドに関しても、今回追加された中でも突出して強い狸囃子と新薬を採用出来ました。
エクステンドの還元効率で雪花に後れを取っていた部分が日単同様改善されたので、その部分でも環境に少しは追いつけたかなと思います。
エクステンドの差は結構大きかったですからね。

○回す際に意識すること

①ビートメインなれど、どちらかといえば減速傾向の展開

理由は非常に単純で、こちらの攻撃は通りやすく相手の攻撃は通しにくいからです
AFも今回強化はされましたが、それでも宙や日と同じようなスピードで殴れるかといえばそうではありません。このデッキで誇れるのはむしろルナサと依姫を絡めた引きこもり性能です。
勿論打点レースを意識しないといけないのですが、ターンをかけようとこの二人を突破するのはかなり難しいため、相手の打点は自然と減っていきます。
開幕ハイスピードで殴りあってしまうと、日や宙の押し込みにそのまま耐え切れず負けてしまうパターンが出やすいと思われます。
新薬のこともあるため依姫を序盤から必死に出す必要は全くありませんが、ルナサは2,3ターン目にはもう展開しておきたいかなと。

ビート性能がかなり上がっているので、ルナサを置いておく以外は普通に殴りあって構いませんが、ルナサを切って3体目のAFを出す位ならルナサを配置しましょう、ということで。

②椛とメルランの選択

初手に両方ともある場合は悩ましいです。私もまだ怪しいところ。
さとり&こいし等のカウンターや、ゆからんの素通しが怖いので、初手からメルランでハンドを使い切るのはあまり望ましいとは言えないので基本は椛を展開することになるとは思います。
が、ハンドに蓮子があるならばちょっと変わってくるでしょうか。
メルランでハンドを稼いでエクステンドを温存できる方が理想的ではあるので、メルラン蓮子で十分なハンド差をつけられるようならメルランをチョイスしても良いと思います。

ただ、いずれにせよ先攻初手ではハンド使い切りをしたくはないかな、と言った感じ。
展開が遅れても相手の小傘や諏訪子にきのこを挿して相手の展開を妨害していた方が勝ちやすいはずです。ハンドが余りすぎても基本DFにしか使えませんからね、このデッキ。

③依姫の入れ替わりは慎重に

極端な話、出して相手の攻撃を止めている場合は詰めまでそのままの方が望ましいです。
どうしても止めなきゃいけない相手の宣言型をメタるのにみとりと入れ替わるなどの措置は仕方ないですが、特にそういうこともないのに相手が無理矢理突破しようとした場合は依姫ループで対処で。
雛を出すのも基本急ぐ必要はありません。
詰めで高打点を叩くために、依姫が出た時は出来る限り居座らせましょう。

④霊夢の使い方

私もよくわかりませんごめんなさい。
正直、展開するタイミングが非常に難しい。3体目のAFだということはほぼ確定としても、相手の展開を見てからじゃないと出して強いのかが分からないというのが扱いづらいところ。
ハンドに握る余裕がないことが多いので、都合のいい時にトップで引けたら非常に強い位の認識で良いのかもしれませんね。
現状だと、雪と月に対しては適当に出して十分強い。
宙に対しても優曇華やメディスンを見てからなら強力だと思います。
扱いづらいカードでも採用する理由といえば、能力が非常に強力だからという部分につきるのですが、能力メタは環境次第なので様子を見ながら枚数を調整する感じでしょうかねぇ。


ここまででそこそこ長くなってしまったので、各カード雑感に関してはちょっと記事を分けます。
以前の月よりも分かりやすい強さにはなっていると思うので参考になればなと。

それでは今回はこんなところで。

7.0雪t日 器用万能コントロール(阿求エース)

反魂蝶や賢者の石、白蓮の登場により大分小回りの効くカラーになった雪。
といっても、現状まだ日を抜く理由も薄いということで今回は雪t日のレシピです。
別にDFがエースでもいいですよね。実際はメリーと阿求のダブルエースですが。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

雪 50枚

EX1

7.0聖白蓮3
フランドール・スカーレット1


西行妖4

EX2

7.0博麗霊夢4
4.0霧雨魔理沙4
6.0東風谷早苗4
4.0小野塚小町2
火焔猫燐2

7.0パチュリー・ノーレッジ4
稗田阿求3
1.0マエリベリー・ハーン3
7.0レティ・ホワイトロック3
3.0レティ・ホワイトロック2
3.0鍵山雛2
3.0キスメ1

藁人形4
反魂蝶4


日 6枚

EX2

2.0メルラン・プリズムリバー4
7.0黒谷ヤマメ2


全色 4枚

EX0

火水木金土符「賢者の石」4

キャラ44枚、イベント16枚


○デッキコンセプト


今迄の雪t日に比べて器用で粘れるコントロール、というのを目標に。
従来の型からドロソを差し替えて回復&バーンを混ぜ、タップ手段も増強。
単純なデッキパワーの増加もありますが、出来ることが増えて本当に回しやすくなった印象。

○カードチョイス

・早苗メリーペア+パチュリー・ノーレッジ

反魂蝶、賢者の石とインスタントかつ気軽に宣言していけるイベントが増えたのでメリーと早苗を投入しない理由は殆ど無いかなということで。メリーは反魂蝶で拾ってこれますし。
パチュリーも非常に優秀です。極端な話、メリーで回復したカードを確認していれば擬似どころかほぼ完全なドローソースとなりえますし。回復手段を得たことで、後ろからのんびりゲームをスタートすることが可能になった印象。減速出来れば出来るほど、DFの2/3/2スペックは活きてきます。

・咲夜、妖夢、アイテム

一方、妖夢と咲夜(そしてアイテムセット)は全カットです。
彼女らの性能は、フランに白楼剣をきっちりプレイしていかないと基本的には費用対効果が見合わないかな、というイメージでした。以前はフランを活躍させないと花に勝つのが苦しかったため、結局お供としてドロソにもなれる咲夜、妖夢は流れで採用されることが多かったかと思いますが…今はそこまでフランに依存しなくても勝てるカラーになりつつあるので、無理に枠を取ることもないかなと。
咲夜と妖夢はメルランにつなげるためのハンド枚数調整としての仕事も優秀でしたが、ちょっとしたハンド調整は今回追加されたテーブルターニングや封魔陣等、より効果的で手軽なものがありますからね。

・封魔陣霊夢

書いてあることがどう見ても純粋に強い。フラン型ではなく小回りの効く動きを意識するなら、このカードは恐ろしい量の仕事をしていきます。萃香以外のファッティは大体陣営持ってますし、除去が足りない時はこの子だけでゲーム出来ることもしばしば。
メルランと繋げれば実質デッキ2点で1タップですからそのコントロール性能の異常さたるや。
このデッキがブン回る際は登場しなかったりもしますが、それはそれでいいのです。次善、或いは繋ぎの選択肢としてこれを超えるパンチャーは居ないと言っていいかと。

・れてぃふたり

名前被りではありますが書いてあることがどっちも異常に優秀で、サーチ手段がある以上両方共投入するのはほぼ確定。枚数には今も悩んでいますが、欲しい頻度とサーチするために最低限必要な枚数、ということでひとまずはこの数字で落ち着いています。

・ピン積みふたり

フランに関しては、中盤以降に登場しても十分強いカードであること、反魂蝶で出した場合「ペナルティ3点が藁人形をすり抜けられる」という事態を重く見ました。
積極的に出したいカードではないのですが、詰めにせよビートにせよ引くと使いやすい。
本当は2枚に増やしたい位ですが流石に事故が怖いので1に。
白蓮4枚に絞らなかった理由は、結局どっち引いても強いしキャラ被り避けたほうが捗る局面が多かったというだけのことです。白蓮軸に慣れたらいずれ抜けるかもしれませんがね。

キスメについては今でも仕事は多いと思います。単純にハンドに絡んでも十分ですし、メルランが絡まない時等はレティや阿求よりも手軽で最善手となる局面にお目にかかるので1枚は残しました。
今迄花t雪とかでも散々お世話になってて信用度高いんですよねぇ。

・新弾メディスン、サリエル

いずれも「枠があれば」非常に欲しかったカード。ただ、メディスンは刺さる色には刺さりますが迂闊には使えないし登場頻度は少ないかなということで見送り。
サリエルは一応まだ悩んでいますが…盤面を一番埋めてくるであろう月に対してはサリエルを呼ぶより素直にテーブルターニング、封魔陣、阿求を丁寧に並べていった方が安定しそうなイメージ。
今回の3ハンド帯の選択が、メルランとの絡みを考えて「何時何処に出しても一定水準以上の仕事をしてくれる」ということを重視した構築だったのでそれを貫きたかったというのも一つです。アリオーシュを完全にスルーしたことに関してもそれが主な理由(アリオーシュはDFだと邪魔なだけだし初手以外強い場面がない)。
ただ、反魂蝶でサーチ出来ることを考えればサリエルの能力が強力であることに変わりはないので今後の試合経験次第で投入されるかもしれません。

・ヤマメ

日コスト2枚は必要かなーと。勿論事故を嫌うなら雪日チルノで良いのですが、一応刺さった時のリターンやゴミ箱での威圧感を見るとこの子は混ぜておいても良さそう。この枠は検討中です。
なんだかんだ引きが事故った時の3/1スペックは優秀ですしね、特にこのカラーは。
今回星コストを捌きやすくはなったのでリリーホワイトもなくはないんですが…一番苦手な花橙を潰せるチャンスが作れるならやはりそちらを優先した方がいいかなぁと。
実際は、配置する場所もかなり難しいのでそう簡単に刺さるわけではないのですがね。

○回し方

①メルラン、パチュリーが初手に居るならそこからスタートしてドロソをフル活用してボードアドを取る。
②居なければ早苗、メリー、白蓮辺りで誤魔化しながら打点を繋いでメルランやタッパーへバトンを繋ぐ。
③もっと引きが弱ければ地道に固めてなんとかする。ハンドが足りなくなるのでなるべくノーザンウィナーに頼り過ぎないように。

基本はこの3つで。イベントを引いて、早苗メリーが揃いそうならば序盤多少ライフアドを取られても我慢して盤面を作りに行ったほうが勝ちやすいかと思います。
アイテムセットがなくなったことで、初手で何も出来ないことが大分減ったかと思います。
メルランが絡まない時の序盤が苦しいデッキとなりますが、引きを見ながらどう巻き返すかを考えていくのがこのデッキの肝になりそうですねー。
引きに依存する部分は大きいですが、安定度は随分マシになっているはずです。
脇を固めるパンチャーも優秀になっていますし、反魂蝶の影響はやはり大きい。


デッキ相性に関しては、私がまだ雪に関して見識が浅い部分があるのでもうちょっと回してみて気が向いた時にでも。特に対月は今回お互いに頭を抱えたくなりそうな予感。

現状ランキング戦では現在10勝2敗と、回し慣れていないにしてはなんとか勝てている状態ですが(負けは花宙と日単)花橙が辛いのは相変わらずですねぇ。
後、私の月単も相手にしたら結構辛いはずなんですが生憎誰も使ってくれないので相性不明。
梅雨てゐはまあ、ターニングを早いところ合わせるしかなさそうですね。


私自身引きに振り回されてまだプレイングが怪しいので、早くなんとかしたいところです。
それでは今回はこんなところで。

6.0 純正月単

今回は備忘録っぽい感じに。

6.0開幕当初は花のパワーに為す術もなかった月単ですが、今回のプロモ「すくすくしらさわ」によりほんの少し光明が見えつつあります。厳しいことには変わらないですけどね。
以前のようなEX2月単、とまでは綺麗にいきませんが試行錯誤を重ねているところです。
仙台大会にも持っていったのですが、雪t日の綺麗な周りと花宙のイベントに潰され0-2ドロップ。
その後関東の公認では今のところ10勝2敗と初見殺しムードな成績を残している感じ。
しかしまあ、相変わらず月は強さに関係なく人気ないですねぇ。
というわけで現状のレシピをば。環境に合わせてズレていきますし、あまり綺麗な状態でもないのでまだ完成形ではなさそうです。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

月 60枚

EX1

6.0聖白蓮4
八雲紫2


EX2

すくすくしらさわ4
紅美鈴3
リグル・ナイトバグ3
5.0宇佐見蓮子3
東風谷早苗2
博麗霊夢2
5.0姫海棠はたて1
村紗水蜜1
古明地こいし1
綿月豊姫1


4.0河城にとり4
鍵山雛3
雲居一輪&雲山3
2.0綿月依姫3
4.0ルナサ・プリズムリバー3
河城みとり2
ルイズ2
1.0蓬莱山輝夜2
アリス・マーガトロイド1
因幡てゐ1
稗田阿求1


きのこ4
空き巣2
ティータイム2


キャラ52枚、イベント8枚

○デッキの動かし方

しらさわと白蓮が動きの基本となります。
しらさわで稼いだハンドを抱えながらスターソードをなるべく多く宣言し、減速し続けながらキャラを展開。ハンドに余裕が有るときにDFに依姫や輝夜を展開することで盤面を固くし、こちらのデッキが切れる前に間接打点で相手を削りきります。リグルも減速要因として。
しらさわと白蓮の片方しか引けない時、両方引けないときは臨機応変に。しらさわは兎も角、白蓮に関してはそのSPを活かし、登場したターンの被打点が減らせるシーン等では中盤以降でもにとりから引っ張ってきて登場することを視野に入れていきましょう。

にとり美鈴バーンの優先度はそこまで高くありません。理想のAF盤面がリグル、白蓮、しらさわなので美鈴を出す場所があまりないというのが理由の一つ。ただ、このうちどれかの補欠として美鈴は当然最有力なので出せる時は出していって問題ないでしょう。
しらさわの配置は右AFを基本とします。必然、蓮子の仕事が減ってきたので蓮子の枚数は考え直す必要がありそう。
今回、輝夜をDF想定キャラに移動させました。中央AFにSP1が座るのは、しらさわとの兼ね合いを含めてあまりにもパワーが足りないためです。
DFとしての性能は優秀なので(特に、魔理沙対面などに置けるとベネ)2枚は続投。本当に最悪の場合中央AFに置く感じですかね。最近は本当にAFに置きません。

○各カードについてのメモ ~ 思考整理も兼ねて

・八雲紫

私の月単では長いことファッティゼロ構築が特徴の一つでしたが、遂にそれが崩れました。
満を持しての投入といった感じ。
といっても普通に相手に除去がなければAFに出す…というような代物ではなく、盤面の5番目か6番目以降に登場する攻守兼用のキャラとして扱っています。
能力は殆どおまけで、都合のいいティータイムと空き巣、雛が拾えたらいいな程度。
5/5/2という超スペックとエスケープ、ジャンプをフルに活かした運用をしていきます。
リグルやしらさわがダウン出来るような盤面でDFに居座り、相手AFを一人止めながら全体を睨むのが一つ。
単純に、APの高い3枚目のAFとしてハンドの様子を見ながら登場していくのも有りで。
どこに登場していたとしても、殴るタイミングがなくなり次第エスケープからバーンキャラをおく動きがありえます。

投入の主な理由は、「AP5」の役割に注目したためです。
日単において、花の天子、白蓮、萃香の攻撃を単体で止められるお空が重要な役割を果たしていたのを他の色で応用できないだろうかと。
橙等の小型に対して、月はきのこを握ればさほど苦労はしませんが対花でネックだったのはやはり天子、萃香でした。それを考えると、ジャンプにコストがかかるものの紫は十分に仕事が出来るのではないかと考えました。まだこの構築になってからの対花の経験値が少ないので断言は出来ませんが、今のところうまく動いてくれている感じがします。

・すくすくしらさわ

2ハンドのドローソースというだけで水準を大きくクリアしています。
攻撃を通すために隣接キャラのSPが要求されますが、今の月なら大丈夫。そう、白蓮ならね。
稼いだハンドをどう使うかはプレイヤー次第。
メルランより攻撃を通しやすく、止まってもSP2が光るのが評価の高いところ。

・リグル・ナイトバグ

一時期優曇華にしていたのですが、殴るより回復の方が強いという現実。
白蓮の登場により更に減速が活きるカードになった気がしますね。1/2で飼いならされるのが一番ションボリーですが別に飼われても回復できれば問題なし。
リグルと白蓮が並ぶと1試合15点回復とかも割と現実になります。

・東風谷早苗

もう要らないんじゃない? と思わなくも無いですが、このカードを実質2ハンド3/3/2として扱うのは勿体無い。勿論そうとしか使えないシーンもありますが、盤面次第でこの子は擬似SP4として活躍します。単純にキャラを2枚並べてSP合計を4にするより、キャラを出さないまま相手が攻撃をスルーしてくれるというのがどれだけ大きいか。白蓮のためにハンドは節約して貯めこみたいですし、そういう意味でのシナジーも強力です。3枚目のAFとして登場して、ハンドの雛やルイズをちらつかせるのが一番ハマった形ですかね。

・博麗霊夢

使いどきが際どいものの、花以外が相手の場合ゲームを決める可能性すらあるカード。
しらさわと組めば、相手のハンドが減ったタイミングから二重結界を言い続けることにより相手のハンドが0~2の間をさまよい続けることになり、まともにカードをプレイできなくなります。
盤面が有利であることが条件なので、月だと案外難しいようですが白蓮やリグルなどの手堅い打点効率を持ったキャラが盤面にいる場合案外そういうシーンは訪れます。
日や宙に対してはマスパや剣をプレイされたくないシーンを意識しつつハンデスしていくことでこちらのペースを作りながらゲームが出来るはずです。
花相手だと、トップ2枚で殆どのカードをプレイされるので悶絶します。泣かないように。
ハンデスが通れば打点効率も悪くないので、ペースメイクをするサブアタッカーとして。

・ピン積みAF勢

村紗は日メタ。環境にあわせて枚数を調整予定。
こいしは「こいしじゃないと詰められない、こいし能力を2回言えば勝ち確」というゲームが未だに散見されるのでピン積み。
豊姫はAPの高いカードが増えたため、加えて身代わり人形を無理矢理回避するための手段として優秀なのでピン積み。

はたてが今のところ一番際どいですね。ここ最近で一番登場回数が少ないのですが、メインパンチャーを引かない時にやむなくプレイするとそれはそれで打点をきっちり稼いでくれる不思議なカード。
DP2という数字がかなり不安定なので相手の色がわからない段階で登場したくはないですし、優先されるAFが多い+チャンプでゲーム出来るかの判断が登場する段階では難しく信用しきれないために自然と登場しなくなってきました。書いてあることは間違いなく強いのですが。
もう少し試すならば最近登場しない蓮子を削って2枚ずつにするか、すっぱり諦めるならば別のカードを増やしておきたいところですね。
どう考えても、使うとしたらピンで運用するカードではないので。
以前トップでひょっこり引いて登場から詰め切った経験があるので、あんまり抜くに抜けなくなっているというのが正直なところなんですが…^q^

ルナサ・プリズムリバー

しらさわをメインに使うことを決めた瞬間に3積み。
花の3/1、2/2+アミュレットで封じ込められるのが一番痛いですからね。
そこを突破できればなんとでもなります。単体で使っても決して悪いスペックではないですし。
右DFにおいたにとりが単体でDP5になったりするだけで相手は相当嫌な顔しますからねー。
改めて使ってみると1コス2/4/2or2/2/4は兎角硬くて出番ありますね。楽しい。

・一輪&雲山、ルイズ

以前にルイズの役割は話した気がしますので、ここでは枚数の話だけ。
本当は両方共3枚入れたいのですが残念ながら枠がなく、泣く泣くルイズを2に。
雲山は花が環境に多いなら積極的に出していくべきかなぁと。
最悪、小型の前でも仕事はします。きちんと使ってダウンしてくれればやっぱり打点稼いでくれていますからね、多少使いづらいとはいえ使えるシーンできっちり使うべきなのでしょう。
と、思って3に増やしたらやっぱ結構登場して仕事するから笑う。
にとりに頼らず引いてくる必要のあるカード、として認定したが故の3枚ですね。

・ピン積みDF勢

阿求はアイドル枠。と言いたいところですが、左DFに出せるワンハンドキャラとしての採用。
流石に必要なシーンは多くないのですが、次のターンで相手のデッキを1枚削って欲しい場面等本当に必要なときが今迄にちょいちょいあったのでデッキから抜けないでいます。
しらさわのお陰で阿求を出さずともなんとかなるパターンが増えたのでぐぬぬ。

てゐは同じくワンハンドDFとして。出来ればこの子はもう少し枚数が欲しいのですが…。
枠がぐぬぬ。ただ、最近はもっぱらハンドが異常に弱い時の緊急回避としての運用が多いですねー。やっぱり、月のDFに出る以上SPが1というのは地雷です。
てゐを出してトップもどうにも出来ないときは耐えるしか無い感じ。

アリスは紫が追加されたために更に役割が強化された感じ。
しらさわによりDFにかけられるハンドが大きく増えたため、依姫から登場して盤面を整理していくことを考えています。お互いに減速気味のデッキの場合は登場から能力が通った瞬間に勝ちが近づきます。
登場機会が多いわけではないですが、構築の特性上必要ですね。中盤以降のハンドの使い道としてやはり優秀であることに変わりはありません。

・イベント

ここは環境見ながらですねぇ。
きのこ4は動かない感じですが、空き巣とティータイムは回しながら今後もズレていくかと。
花単が多いならば空き巣の必要性は薄いので今のところはこんな感じ。
雪が居ないわけでもないし空き巣0は流石にぶっ飛んでるかなー。


---------

ピン積みが現在7種類と大分散らかっているので、出来ればピン積み6種に抑えて比率も綺麗にしていきたいところ。それにしても環境を見ながら常にカードを差し替えていけるのは楽しいですねー。
勝ちきるのがこちらからしても相手にとっても難しいデッキなので、ゲームを楽しみたい方は是非、と言ったところ。
暫くはしらさわで楽しくゲームしたいところですねぇ。
それでは今回はこんなところで。

6.0 花t雪 いつも通り構築

というわけで、今回のチーム戦のレシピについてです。
今回は採用基準のコメントがメイン。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

花 50枚

EX1

1.0比那名居天子3
聖白蓮2


夢想封印4

EX2

2.0橙4
犬走椛4
上海人形4
6.0多々良小傘2
1.0博麗霊夢3
6.0紅美鈴3
6.0伊吹萃香2


リリーホワイト4
5.0大妖精3
1.0鍵山雛3
1.0秋静葉2


守矢神社4
身代わり人形3


雪 10枚

EX2

レティ・ホワイトロック4
キスメ2


藁人形4

キャラ45枚、イベント15枚

○デッキコンセプト

いつもと変わりません。小型のアシストと共に天子が殴り倒す、それが基本となります。
といってもそこに依存する気はさらさらなく、基本的には花単に雪を混ぜたグッドスタッフ。
「花単にレティが居れば強い」という至極安直な発想を忠実に実行するために、雪のカードはプレイできる最低限の枚数を採用しています。なるべく花に近い動きが出来るように。

○カードチョイス

☆EX1について

・封印は4枚、天子は3枚

花単と言えば夢想封印は4枚。ゲームを決めるカードですし、何枚引いても基本的に困りませんから、雪を混ぜるこの構築でも4枚からのスタートです。
そして天子もメインパンチャーとして非常に分かりやすいパワーを持っているために確定。
後は天子が4枚というのでも良かったのですが、私が天子を引きやすい(引き過ぎる)体質のために3枚が丁度よかったということで。しかしメインパンチャーがこのままだと不足するので白蓮を2枚混ぜています。
EX1が多少多めなので、花1コストの捌け口は多め。

・天子と白蓮の配置被りについて ~ 1.0幽香を嫌った理由

そもそもは「天子を万が一引けない時の代役」としての白蓮です。初手の段階では、天子と白蓮がかぶったところでEX1の捌け口は多いですしあまり気にすることもないと考えています。
またリリーと椛のおかげで、配置の自由度はかなり高い状態なので盤面に両者を出すことも十分に考えられます。

配置が被らないのと、能力が天子とシナジーを取りやすい1.0幽香ですが今回は白蓮に比べ汎用性が低いということで見送りました。
後半に引いた時にDFで登場する可能性が白蓮は十分ありますが、幽香はまず出られません。
また、天子と同時に盤面に並ぶ状態を想定した時にSP3とSP0の差は大きいかなと。
一応色拘束のこともありますからね。

・そもそもEX1パンチャーを2種採用する必要があるのか

雪を混ぜるために星の枠を削ったため、このデッキは魔理沙を採用していません。
なので、通常の花単以上に「天子が出ない時の打点が絶対的に不足する」のが課題でした。
多少事故率を上げてでも、安定して打点を叩けるパンチャーを増やす必要があったのです。
しかし魔理沙以外となると、残念ながら花で高打点を叩けるEX2のパンチャーは不足していますので已むを得ずEX1の白蓮の力を借りることになった…という流れ。
まあ、9枚くらいならなんとかなるだろうということでね。実際なんとかなった。

☆諏訪子vs萃香

両方入れる枠を作れなくもないんでしょうが、それをすると「初手から安心して出していけるアタッカー」の枚数がその分目減りすることになります。
引きの強さにもよりますが、この枚数は非常に重要です。
花の強みである安定性を損なわないために、EX2とはいえ大型は絞りたいなと。特にこのデッキは打点が先程も言ったように不足しやすいので、出せないAFが初手で偏ったりすると悶絶します。

で、どちらを採用するかは悩むところだったのですが、今の環境で諏訪子を出せば勝負が決まるのか…というと、そうとも言い切れないんですよね。
花ミラーにしても大体において勝負の決め手は詰めイベントを引いた枚数になりがちなので、諏訪子もそのシステムの一種に近いと考えるとそこまで拘ることはないのかなと。
諏訪子が最大限の仕事をするパターンというのは、中終盤に中央DFに登場して相手の中央列を止めながらタップ、最終盤面の大量打点を睨む…ということだと思うのですが、よく考えたらこれ、萃香で殆ど同じ事が出来るんですよね。
萃香がAFに登っていけることが条件にはなりますが、萃香列の隣を寝かせて攻撃できますし、DFにに出たターンはほぼ確実に攻撃を一本止められます。
確かに噛み合った時の諏訪子ほどの爆発力(爆発というかドロー死)はないですが、諏訪子より盤面を選ばないのが強みです。

それなら、盤面に出しやすく本人が打点を叩ける萃香の方がいいのかなと。
勿論諏訪子の方が強い盤面だってあるのは間違いありませんが、活躍頻度で萃香に軍配が上がると判断しました。
打点不足の助けにもなりますし。

…と、偉そうに書きましたが諏訪子と萃香の選択に関しては、半分位今回のチーム大将である若MENさんの受け売りです。
まあ正直大型を絞るにしても枠は3枚にしても良かった気はしますが、特にその分削るカードが思いつかなかったので2枚に落ち着いています。

☆夢想封印霊夢vsアミュレット霊夢

前回の記事や某銀符本の議論の焼き直しになりそうですが。
やっぱり結局のところ「好み」によるところが大きいと思います。それだけどちらも強力です。
酷く極端なことを言えば、

イベントを的確に沢山引けるならばアミュレットの方が絶対に強いですし、引けないなら夢想封印霊夢の方が絶対に強いです。

…ということで、基本は自分の引きとの相談です。
ただ私の構築においては多少事情が変わり、1.0霊夢の方を選びたい理由が幾つか存在します。
それが以下の3つないし4つ。

・従来の花星に入っているリリーブラック、霖之助というアミュレットと組み合わさることで真価を発揮するワンハンド1/2スペックが居ない。
・終盤に必要以上に引いてしまった雪コストの捌け口として夢想封印霊夢が優秀。
・攻撃が止まりやすい小型の一人、椛は多少殴れなくてもレティとのシナジーで稼げる打点が大きいため、攻撃を止められることを花単に比べ苦にしていないこと。
・一点でも多く天子の打点を通したい(気分)。

加速、減速の調整が自在なので、イベントを引けないなら引けないで「引くまで減速し続ける」という露骨な動きが出来るのも魅力ですね。私は兎角このカードと相性がいいようですし。

cf.他の色を相手にした場合

花ミラーではなく宙や日を相手にした場合ですが、これはハッキリ夢想封印霊夢の方が強いと思っています。
中終盤から2ハンドで攻撃を止め続けられるというのは、この2色に対しては圧倒的なアドバンテージなので。アミュレットで出来ることがこの2色に対して少ないというのもありますが。
雪と月に対しては、どちらの霊夢を採用した場合でも能力対応のカウンターが危険なのは変わらないので、ここはあまり差異がないかなと。
このあたりのことも考えて、霊夢は選択していけばいいと思います。

☆小型AF14枚

どれもこれもカードパワーが高く、下手な中型を入れるより強いからです。
それ以外に特に言うことはないです。
まあ、小傘をAFに出すことは基本ないですがねー。

☆システムについて

ハンド効率として桁違いに優秀なシステムである夢想封印と身代わり人形の採用は確定です。
雪を混ぜる時に、EX2で使いやすい藁人形も確定。
残り1種の枠は号外か守矢神社か…というところですが、今回は守矢神社の採用で。
ハンド効率や器用さで言えば号外でもよさそうですが、天子6点をもう一発入れた方が手っ取り早いシーンが回していて多かったことが選択基準ですかね。
身代わり人形の方を4枚にするというチョイスはあった気がしますが、身代わりを複数枚引いた時に連打出来る盤面になっているか怪しいということと、「天子で殴りたい」という方針を重視して神社4枚で。
守矢神社を連打する盤面の方がレアですが、守矢神社は確実に引きたいので…
しかしここまで書いていて、チーム戦では6戦通して守矢神社を1枚もプレイしていないという衝撃の事実に気づきました。いや、守矢神社が弱いわけじゃなくて夢想封印が強すぎたってだけですが多分。

☆雪のカード+花雪大妖精の不採用について

・れてぃれてぃれてぃ

花椛と強力なシナジーを持つ、超パワーカードレティが居る。
それだけで雪を混ぜる理由は十分ですが、お手軽カウンターである藁人形も大きな味方です。
この2種をガン積みからスタートして残りをどうするかというところですが、引きすぎた雪コストを処理する場合にもう一種キャラが欲しい気分があったのでキスメを採用しています。
登場するシーンを選びはしますが、即時性の高さを評価しました。
終盤トップで引いた時に嬉しいのもポイントでしょうか。

・コスト専門大妖精

雪コストとしてレティ以外にあまり強いカードがなければ考えたかもしれませんが、特に必要がなかったので採用していません。
タッチメルラン構築と違い、トップドローから即時行動をする必要がないのでそこまで雪コストを嫌う理由もありません。
雪コストが10枚で足りるのか、ということはありますがどちらかと言えば引き過ぎる方が嫌なのでこの枚数です。この枚数で回していて足りないと感じたことはあまりないので、10枚という数字で落ち着いています。
何より、このデッキの場合「雪コストが全く絡まなければ花単」なので殆ど弱い要素がないというのがずるいところですね。せいぜい、魔理沙が居ないというところ位しか差がありません。

☆6.0美鈴について

魔理沙が居ない、EX1の捌け口が欲しい、打点が欲しいというこのデッキの痒いところを全てカバーしている(気がする)カード。
本人へのサポートが必要ということと、デッキボーナスなのでメタが刺さった場合は弱いとやや癖はありますがそれでも立派な5点パンチャーです。
純粋なパンチャーとして低めなスペックは能力とオーダーステップを利用してうまくカバーしていきたいところですね。
魔理沙が居るデッキであればわざわざ採用する必要はないかと思いますが、使ってみるとなかなかバランスの良いカードなので試せる余地のあるデッキなら是非おすすめしたいところです。


そんなところでしょうか。
デッキ相性に関しては、「藁人形とレティの刺さり方次第」で多少変動する以外は花単と一緒。
そこがうまく刺されば現環境ではどんな相手でも五分以上の戦いができるはずです。

今回は採用基準等を中心に解説してみましたがいかがでしたでしょうか。
デッキのメインは「いつもの私」でしたが、細かいカードチョイスに関してはチーム戦に臨むにあたってチームメイトと調整した結果が大きく出ています。
このデッキの完成度を上げてくれた若MENさんとミストさんには改めて感謝を。

いつも通り長くなりましたが、何かしら参考になれば幸いです。
プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。