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9.0新弾考察 雪月花編

そこそこお久しぶりです。
エクステンドの充実した9弾。この前8弾のエクステンドに関して考察したばかりですが、早速状況が変わってきそうな雰囲気がありますね。
特に、エクステンド破棄系の能力で強いものが幾つか見えたことと、純粋に単体で使える優秀なエクステンドの増加で「霊界トランスのEコストは重い」という状況が生まれつつあります。
デッキによっては消えていくカードになるのではないでしょうか。まだ十分強いですが。
そうなると、またコンバットトリックの評価やスペック操作系のカードの評価が変動していくのでなかなか難しいところです。
というわけで、個人的に環境の最初で注目したいのは「霊界トランスの採用率」ですね。

まあ、それはさておき新弾のカードで面白そうなところを見ていこうかと思います。
今回はレアリティはごっちゃで。
相変わらず、テキストに関しては通販サイトなどをご覧くださいませ。
いつも通り適当なことを述べ立てるので参考程度にお願いしますね!

○雪

・チルノ&大妖精 ☆☆

タッグでアグレッシブを持ってるのは優秀かと思います。
DPが1あるのと、配置をチルノが居た場所から自由に変えられること等はチルノというカードの性質との相性は非常によさそうだなぁという感じ。
このカード最大の弱点はこの二人を共に入れられるデッキのカラーリングがまるで噛み合わないことですが、一番考えられるとして日月でしょうかね。

能力は、エクステンドをハンド1枚換算とすれば5ハンドで相手のDFをフルタップしている状態と言えるので、還元効率も悪くありません。
…が、この能力を言うのがほぼ最終盤面で、それまでエクステンドを2枚残して置かなければならないというのはあまり褒められたものではないのが痛い。

今後この二人が組みやすい色に登場してくれるかもしれませんし、能力の性質は類を見ないので覚えてあげたいカードだとは思います。
現状ではなんとも難しそう。

・水橋パルスィ ☆☆


8弾のプリズムリバーをメタれる貴重なカード。
本当にプリズムリバーがどうしようもなくて嫌いになったら使ってあげてもいいかなと。
現状プリズムリバーのメタが他にないので一応取り上げてみました。

追記:刺さるか怪しかったです。プリズムリバーはハンドという非公開領域に移動するため、「離れた時」では除外が届かない可能性。一応裁定待ち。

実際は、他に優先すべきカードが多かったり枠も配置場所もなかったりで運用は難しそう。
雪は今回流石に冷遇ですねぇ。

○月

・蘇我屠自古 ☆☆☆

月らしくない戦闘補助。
痒いところに手の届くのかは正直使ってみないと分からない感じのスペック操作ですね。
ただ、AP/DP/SPの全てを選べるのはなかなか器用で便利だと思います。
単色というよりは混色で使ってみたりすると強いかもしれません。
ただ弱点として、本人のスペックは上がらないので3/2/1が腐らないように運用する必要があります。ルナサにSP追加してサポートさせたりすればなんとかなりますでしょうかね。
色拘束も薄いので、宙屠自古亜種が混色向けで登場した感じです。

・メディスン・メランコリー ☆☆☆

チップでゴミ箱全除去。素敵です。
実際に使うかどうかは知りませんが、今後本当にどうしようもなくなったら覚えておいて損はないカードでしょう。現状では依姫から飛び出してこないと大きなアドは奪えなさそうですが…。
メリー全盛は続いてますし、枠があれば月絡みは1枚積んでおいても良さそう。

・火焔猫燐 ☆☆☆☆☆

出る色間違えてませんでしょうかね。
きのこが刺さる宣言型なので、月が今後環境に出てくると使いにくいカードになるのかもしれませんが、4~5点パンチャーになるのはやはり強いです。
デッキボーナスだけでなくAPが上がるところが非常に良いですね。AP3デッキボーナス1点とAP4に天地の差があることはこのゲームに慣れた方なら分かると思いますが、この子はその辺りの弱点を克服しているので評価しやすいかと思います。
相手はお燐のAPが能力を起動してみないと分からないので、AP5を警戒しながらキャッチを考えなければなりません。
単体でAP5を叩ける、というのは環境的に非常に強いです。また、後述する「証城寺の狸囃子」で寝かされにくいことも優秀なデザイン。
純粋な高打点パンチャーとして、単色でも混色でも運用可能だと思います。

・博麗霊夢 ☆☆☆☆☆

所詮打点は3点のパンチャー、ということで軽視されてたら良いなぁ…と思ったんですが。
どうも周囲の反応はそうでもない様子。
ただ実際、使うデッキは限られるはずです。
スペックと能力が後ろ向きにすぎるので、下手な運用はただ自分の盤面が弱くなるだけ。

しかし、言ってることが空き巣なので、この霊夢は「エクステンド1枚でハンド2枚」を生み出していると言えます。これは完全に規格外の効率です。
以前、記事で「基本的なエクステンドの価値は『ハンド1枚-デッキ1枚』」という話をしたと思いますが、それを踏まえた上でこの能力を見るとエクステンドの還元率の異常さが分かるかと思います。

どれくらい環境に出てくるかは分かりませんが、念頭に置いておかないといけないカードであることは間違いないでしょう。月ミラーとか割と考えたくないですねー。

・証城寺の狸囃子 ☆☆☆☆

高APガン否定。
分かりやすいしそれは果たしてどうなんだと言いたくなるデザインです。
全体的にAPの低いデッキが使えば基本的に何時でも飛ばせる夢想封印のようなものなので、使い勝手の良さは尋常じゃありませんね。
こちらのキャラがAPで上回ってしまった場合にエクステンドが腐るのがリスクですが、そこは構築なりなんなりでどうとでもなります。
現状では、雪花がかなり簡単に使っていけますね。月も白蓮を控えれば使えそう。
宙や日が雪、月、花に対して戦う時は大分逆風となるカードでしょうか。
ちなみに、このカードの登場で2.0花宙フランさん等が当分入渠から帰ってこなくなりました。
可哀想に。

・夢の新薬 ☆☆☆☆

突然ゴミ箱から飛び出してくる系の何か。
エクステンドをコストにするのは重めですが、ハンド消費が1枚少なくキャラが登場できます。
永遠亭陣営限定とはいえ、これはかなり強力と言えます。なにせ相手ターンでも言えますし。
誰を呼ぶのかが難しい気もしますが、その辺は構築なりなんなりでなんとでも。
相手ターンにキャラが飛び出してきて弱い理由なぞありません。

○花

・寅丸星 ☆☆☆☆

初手には出したくないけどそれ以外文句なしの6点パンチャー。
分り易すぎて特に言うことなし。色拘束が緩くなったのも偉いですね。

・洩矢諏訪子 ☆☆☆

配置と名前が課題。
能力は強力です。ダッシュ付与は宙メディスンなどを意識すると非常にありがたい。
こちらも初手には出したくないアタッカーなのがネック。
後、環境的に中央のほうがサイドより攻撃が通りやすいので能力が最悪腐るリスクがあることでしょうかね。自身の攻撃が通るシーンでも「回復」の選択肢を取れる幽々子と違い、諏訪子は相手に打点を入れるしかないのでその辺りは融通がきかないかもしれません。
カードパワーは決して低くありませんが、強いようで使いにくいカードの代表格かと。

・秋静葉、秋穣子、秋姉妹 ☆☆☆

もうこれはセットの紹介でいいでしょう。
というかセットで使えといった感じのデザインですし。
二人が揃っていれば毎ターン1枚ドローが増え、ドローが要らなくなったら秋姉妹にタッグして能力パンプで盤面を有利にしていく…という運用になるでしょう。
穣子が静葉を容易にサーチできるので、揃えるのも簡単。

問題といえば…ドロソなので序盤から並べたいのに、開幕からこのスペックのキャラに4ハンドをかけるのが果たしてどうなのか、というところ。まともなAFキャラが展開できません。
或いは穣子はAFに出すのかなぁなんて書いてて思いましたが、何にせよビートカラーの花がやることじゃなさそうな気はしますね。
ドロソとしての性能は良いのですが、除去されにくいとはいえある意味「4ハンドキャラドロソ」なのでどうしても扱いにくいところがあるのかなと思います。

タッグがほぼ確定で出来る強みはあるので、それを活かせればなぁと言った感じ。
静葉が殴り合いで穴にならないようにしたいところ。

・古明地さとり ☆☆☆

スペックに難。
能力は環境的にもかなり強いカードではないでしょうか。
5.0さとりの時のように、なんとなくAFにおいて仕事をさせるのが良いのか、DFでリリーの隣に置いて鉄壁を作るのか難しいところですが、DFに置くと誰もサポートをする機会がなさそう。

ただ、盤面が埋まりやすい今サポートでキャラを寝かせる意味が以前よりかなり大きくなっているので、迂闊なことは出来ないというのが正直なところです。
また、もしイベントが相手のハンドになかった時の悲しみの背負い方が結構悲惨。
雪花ミラーで刺されば強そうだけど使い勝手はいまいちどころか悪いと言うべきかも。

・狐の奸計 ☆☆☆

相手ターンにキャラが飛び出してきて弱い理由なぞありません、と先程書きましたがバニラで出てくるとなるとなんとも微妙な気はしてきます。
キャントリップワンドローもついていませんので、登場にハンドを1枚余分に割くことになります。で、能力はなくなるわけで。なんとも言えないこの感じ。

残るのは名前とスペック。オーダーステップ持ちのキャラを呼び出したり、タッグの元となるキャラを呼び出すのがいい感じでしょう。
相手の小型を返り討ちにできるのが理想。…ただ、ここでまた霊界トランスが…という話に。
環境から霊界トランスが減るならばチャンスが増えていくカードでしょうね。
現状でとびきり分かりやすい強い使い方はないかと思いますが、返り討ちはゲームが終わりかねないので警戒するに越したことはないでしょう。



と言った感じで。全部やるのはちょっとしんどいので今回はここまで。
傾向として、雪は冷遇、月はAFが層の厚くなる強化、花は強いけど使い勝手がいまいちなものばかり追加…といった感じでしょうかね。
何故このタイミングで月に強化が来たのか微妙に謎ですが。

それでは今回はこんなところで。
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エクステンドは何をもたらしたか 後編

というわけで後半。
もう少し実戦的な話になれば良いなと。

○構築段階で意識すること ―――DFの枚数の減少

デッキを構築する際も、当然リリーのことを考えて練らないといけませんよね。
リリーは長いこと盤面に居座ることが期待されるキャラです。
ついでに言えば、トランスでDFが死ぬ機会も少し減りました。
当然、デッキに必要なDFの枚数は減ります

7.0以前と比べると、同タイプのデッキで2~3枚はDFを減らしていいんじゃないかと思います
4枚削っても下手すると問題ないかもしれません。
何せDFの三分の一はリリーだけでおおよそ補えるわけですから。
ただDFの枚数が減る以上、DFキャラの配置制限は重要になります
左右どちらかにしか出せないカードばかりだと、後ろのキャラを除去されたりした時におかわりがなかなか出せない…という事態が十分起こりえます。
例えば雪花なんかだと、メリーやレティがそれぞれ片側にしか出せません。
どちらにでも出せる主なDFというと阿求やリリカですが…枚数がそこまで多いわけでもなく。
まあ、あのデッキは反魂蝶でその辺りのリスクをフォロー出来ているのが強いんですがね。

デッキに入れるDFの枚数は減るけれど、左右どちらにも出せるDFはある程度の枚数必要。
要約するとそんなところでしょうか。

ちなみに、DFの枚数が減って何が増えるのか? というところですが…。
これはまず間違いなくシステムだと思っていいでしょう。
雪環境で更にAFに枠を割くのも悪い選択肢とは言いませんが、元々除去を考慮しても十分な枚数のAFが多くのデッキは既に入っていると思います。
そこからDFの枚数が減るなら、そこにはイベント、エリア、アイテムが増えてくるのかなと。
ある意味では、システムの強いデッキの自由度が上がったとも言えますね。
それだけに、システムが充実していないカラーは向かい風です。新弾に期待したいですね。

○構築段階で意識すること ―――後半のハンド還元先

盤面が埋まるのが早くてゲームが長いということは、キャラ展開以外にハンドを使う機会が増えているということです。キャラ以外でハンドを使う先といえば、特殊能力、イベント、そしてアイテムやエリア。
盤面が大体揃ってからの、後半のハンド還元先が重要になっています。
デッキを構築する際に、キャラ展開をした後のハンドを効率よくボード、ライフに還元する手段を今迄より意識して調整するべきでしょう。

今の銀符律で分かりやすいハンドの還元として代表的なものを上げるなら、除去(西行妖等)、タップ(レティ/テーブルターニング等)、バーン(蓮子/超統一物理学等)でしょうか。
これらがないと絶対ダメ! というわけでは勿論ないですが、この辺りの還元率は圧倒的に高いです
挙句、某原初にして至高「TH-0001」メリーさんが雪絡みだとその還元に混ざるわけですね。
除去を打ちながらライフアドも取っていくその背中には、生半可なことでは手が届きません。
まあ現状では自分もメリーを使うのが一番早いんですが、兎角中盤以降のハンドの使い道を意識した構築をしていく必要があるよー、ということでここはひとつ。

○サイドアタッカーに必要な数値 ―――殴るなら「6」ライン

リリーホワイトは、多くの場合中央DFに座ることが予想されます。
理由は単純で、そこが一番盤面全体に「SP3」を光らせやすいからです。
後攻で相手の配置を見て中央以外を選択することは勿論ありますが。
とりあえず、それを前提として話を進めましょう。

DFに出る小型は、基本的にDPが2のものが殆どだと思います。
で、リリーのSPが3。リリーが隣接DFのサポートに回ればDPが2+3で「5」です。
以前はこの数値、花と月(月の場合は河城姉妹+SP2で5)しか叩け出せませんでしたが今ではどのデッキも当然のようにこの堅さを見せてきます
となると、殴ることを意識したキャラを左右のAFに置くのであれば、後ろのサポートを含めて「6」という数値に届かなければまるで通らないのです

以前ならば、中央AFもサポートに回して相手DFをダウンさせる姿勢を見せることが出来ましたが、今はトランスのお陰でそうもいきません
打点を犠牲にしてキャラを落としにいったらワンハンドですり抜けられた、なんてとんでもないテンポの損失です。なかなか出来る事ではありません。

左右のアタッカーがビートで仕事をするには、縦のサポートを含めて最低「6」という数値が必要だということが分かってもらえたかと思います。
AP3のアタッカーの後ろにSP2のDFを添えるのでは攻撃が通らないと見るべきです。

…ただ、欲を言うと「確実に、恒久的に仕事をさせたいなら8は必要」です。
何故かといえば当然、相手のAFがサポートに回ってくる可能性があるからですね
AFのSPが2だったりすると突破に必要な数値は8になってしまうということです。
頭の痛い数字です。無理だとは言いませんが、ホイホイ作れる数字でもなし。

それを実現するには、AP5以上の中型であったり8.0のリリカやメディスンの力を借りるのが必須だと思われます。それ程にビートは高い壁です。
攻撃通ったらいいな、位の「殴らなくても仕事が出来る」キャラが蔓延するのも仕方ないでしょう。
そっちの方が簡単です。ああ、殴らないAFはSPの値も重要になってきますねー。
…こうして減速が進むんですねぇ。恐ろしい。

まあ、ビートダウンを目指すのであればこの数値は覚えておいて損はないかなぁと。


さて、ここで一つ予めフォローを。
「リリーでサポートしてくれたら逆サイドの攻撃が大体通るのではないか?」という疑問ですが…。

リリーを寝かせるのにこちらもDFを寝かせた場合こちらのキャッチが難しくなります。
そして、相手のDFが単体でDP3で突破にサポートが必須だったりするとそれこそトランスの格好の的になるので、以前ほどは簡単といえないんですね。
更に相手がプリズムリバーを逆サイドのDFに置いていた場合はもう問答無用で通りません。
結局通るのは中央だけ…となってしまうと、普通のビートダウンが苦しいのも必然と言えます。
ゆからんは普通のビートダウンの領域外なので勘弁して下さい!

※参考

花単は「DFは殆どみんなSP3」みたいな状態なので、リリーが中央でなければならない理由は薄いです。
なので、花単は現状で唯一「リリーを自由に配置できる」カラーリングとも言えます。
花単ならば、上で述べた傾向から外れた動きが可能かもしれませんね。
…ただまあ、先攻で相手の配置が見えないうちから左右に置くのは基本的にリスクのほうが大きいので自由と言っても後攻の時の話になりますが。

○中央AFの重要性 ―――唯一通しやすい攻撃

反対に、中央は比較的攻撃を通しやすいです。
これも当然で、相手はリリーをキャッチして左右の「リリーよりSPの低いキャラでサポート」することになるわけで、更にこちらには中央DFにリリーが控えています
極端な話、中央AFのAPが3とかでもそう簡単に止められることはないんですね。
相手の視点からしても、左右のアタッカーを止めるほうが圧倒的に楽なわけですし。

なので、唯一通りやすい中央AFの意味は非常に大きいです。
誰を配置するかを気をつけなければなりませんし、序盤から優先的に置いていくことが打点レースの助けになるでしょう。
この中央AFにAPの低いキャラを配置してしまうと、完全にビートを捨てて戦うことになるといっても過言ではないかと思います。まあ雪花とかはそれでも勝てちゃうんですが、気をつけておくに越したことはないでしょう。

○「サポート対応除去」の変化 ―――相手DFを殺せない

以前だと、相手がこちらの攻撃をキャッチ、隣のキャラでサポート…としてきた時に、サポートを宣言してきたキャラに対応で除去を打つことで、キャッチしたキャラごと2体盤面から消し去ることが出来ました
が、トランスの登場によってこれは変わってきます。
相手のハンドが1枚でもあれば、サポートを宣言したキャラに除去が飛んだ時点でトランスを宣言することで、キャッチしたキャラのダウンは免れるのです。
場合によっては「相手のキャラを1体除去して更に1ハンデスした」…と見ることも可能ですが。
相手の盤面を崩したかったり、本当に盤面から消えて欲しかったのがキャッチしたキャラだった場合は満足行く成果とは言えません。

そうなってくると、相手のDFに除去を向ける局面はそう頻繁ではなくなってきます。
サポート対応除去の扱いが難しくなったと言えるでしょう。

本当に邪魔なDFに対しては、空き巣で能力を消すか直接除去を飛ばすしかない…という、なんともやり辛い環境になっていると言えます。トランスのお陰で、本当にキャラが死ななくなりました。

○評価の変わったカード達

最後に、リリーとトランスの登場で評価が結構変わったカードなんかを、ぱっと思いつく範囲で紹介。

th_0463_l.jpg     th_0315_l.jpg

☆すくすくしらさわ

まあなんといってもこれです。今環境一番の被害担当艦です。
原因は勿論リリーホワイトで、攻撃を通すのにとんでもない数値を要求してくるおかげでドローソースとして殆ど機能させてもらえないのです。
以前であれば、後ろにキャラを並べたのであればその分AF展開が遅れ、その分で月側が守りを固めていくことが出来ましたがリリーは0ハンドなのでAFの展開が遅れることもありません。
一発でドローソースを潰されて無事なはずがなく、しらさわにドローリソースを頼っていたデッキは軒並み地獄を見ることになりました。
…しらさわを中央AFに置けばまだ攻撃を通せなくもないのですが、その弊害は既に述べた通り。
ちなみに、リリーだけならばまだ対処のしようがあったのですが…。

☆鍵山雛(5.0)

はい。リリーだけならば、雛を添えることで「キャッチするならサポートを寝かせダウンさせるぞ」という脅しが効いて多少の固めなら突破できるはずだったのです。
そこでトランスの登場でございます。
雛というカードは詰めで登場して即能力宣言するのも仕事の一つですが、一番有力なのは「序中盤から盤面において能力を残し、盤面全体を睨み続ける」という動きでした。
キャラをダウンさせないためにはスルーするしかない…という状況を相手に強いて、月の低いAPを補っていく心強い味方だったのです。
が、当たり前ですがこの能力は一度使うと消えます。消えたらもう脅しは効きません。
その一度きりの効果を、トランスが全て食ってしまっているんですね。

キャッチする側からしたら「相手が雛能力を宣言してダウンさせに来たらトランスで守れば良い」だけなのです。相手の雛がバニラになれば、後はもう怖くないのですから。
トランスを相手が構えているだけで、雛の能力は脅しにならなくなってしまったのです。

ということで…雛の重要度は以前より下がり、しらさわは通す手段を単色ではほぼ失ってしまったのです。
実に二段構えの月殺し。
メタが入るにしても、しらさわがこのような結末を迎えるとは思いませんでしたね。


th_0221_l.jpg     th_0465_l.jpg

☆猫の楽園

リリーホワイトの数少ない弱点として、
ペナルティで迂闊には死ねない」ということと「出し直しが効かない」ことの二つがあります。
猫の楽園はその小さな隙を綺麗に突けるカードだと思います。
リリーホワイトに貼り付ければ、相手の盤面を大きく崩せるのは間違いないでしょう。
このカードが単体で突破力の助けになりますし、リリーがどのデッキを相手にしても出てくることからこのカードがデッキの中で腐ることも減りました
リリーホワイトというカードを真正面からメタるとすればこのカードになるんじゃないでしょうかね。問題は、雪に他の優秀なシステムが多すぎるということでしょうか…。

☆Sariel

これは言うまでもなく、ですかね。
盤面が埋まりやすくなったので、必然評価が上がりました。
またもう一つ、リリーがAP1であるためリリーの正面に置けばDPの弱点が目立たなくなりました。
特殊能力で得られるアドバンテージが大きいだけに、彼女の躍進は大きいと言えます。
7.0時点でも結構使われてましたけどね。


th_0292_l.jpg     th_0271_l.jpg

☆マスタースパーク

これはえーっと…評価が変わったというか、日としてはないと始まらないというか…。
リリーのせいで今迄以上に「打たないとやってられない」カードになりました。
ただ逆に、リリーのせいで「早い段階から確実に打っていける」カードになったとも言えます。
リリーを否定するカードの内の一つであることは間違いないので、取り上げてみました。
9.0の展開次第ですねぇ。…あんまり明るい未来は見えませんが。

☆藤原妹紅(4.0)

周りの反応はアレですけど私は推します!
盤面が埋まるのが早くなったならばそれを逆手に取ればいいのです。
後攻初手からリリーホワイトと組ませていきなりアグレ4点を叩きこんで行けます。
除去耐性もありますし、少しでも加速したいデッキからすれば非常に有用なカードではないかなぁと思っています。除去でテンポを取られない優秀さと、決まった時の効果は大きいはずです。
アグレを得られる機会がかなり増えたと思っているので、私の評価は爆上げですね。
正直8.0の妹紅がもっと真っ当に強いのでなんとも言えないんですが!

と、そんな感じで。その他のカードに関しては各々考えて行きましょう。
凄い革命的なカードがあったら是非教えて下さい。

○まとめ

エクステンド、特にリリーホワイトと霊界トランスの登場により以下のような変化が起きました。

①序盤から減速する選択肢が有力になった。
②全体としてゲームスピードが遅くなった。
③ドローソースの重要性が上がった。
④先攻後攻差が少し小さくなった?
⑤序盤から中盤にゲームが切り替わるのがワンテンポ早くなった。
⑥中盤以降に力強いデッキが非常に勝ちやすくなった。
⑦配置の重要度がより上がった。
⑧デッキに必要なDFの枚数が減った。
⑨後半のハンド還元先が重要になった。
⑩左右のアタッカーが殴るには高い数値が必要になった。
⑪中央のアタッカーは逆に通りやすくなった。
⑫サポート対応除去がいまいち信用できなくなった。


他、これに伴いそれぞれのカードの評価が変わる…というところで。
まだ細かいことは色々あるでしょうがひとまずこんな感じのまとめで良いでしょうかね。


如何でしたでしょうか。
新ルールに慣れてきたけれど環境がぶっ飛んでて結局「何が起きてたのかよくわからない」という人も多かったと思うのですが(私もその口です)、次の環境を迎える前に参考になればと思います。

それでは今回はこんなところで。

エクステンドは何をもたらしたか 前編

お久しぶりです。
8.0環境は荒れた割にもうそろそろ終わってしまうようで。
なんとも複雑な気分ですが、ある程度整理した上で9.0を迎えたいところですね。

というわけで、次の環境に向けて8.0の「エクステンド」導入でこのゲームがどのように変わったかを考えて行きたいと思います。
勿論私としても手探りで分からないことだらけではありますが、まあ参考程度に。

9.0以降もエクステンドのカード次第でガンガン環境が動いていくことになるとは思いますが、ひとまず今回8.0で起きた革命として「リリーホワイト」と「霊界トランス」を中心に環境の変化を見て行きましょう。

リリー     トランス

あ、今回は殆どリリーだけで済む話でトランスの出番はあんまりありません。
ごめんねトランス。

○はじめに ―――前提としての話

9.0でどうなるかは分かりませんが、今の環境ではこの2枚をエクステンドに入れない択はほぼないと私は思っています。かなり尖ったデッキ(バトルなんかそんなしない、或いは真面目にキャッチしない)ならばトランスを入れない構築はあるかもしれませんが。それだけどちらも汎用性が高いカードです。

特に、リリーホワイトに関しては盤面への還元が最速・確実・ノーリスクで出来ますので、一方が出さないとすればかなりのハンデを背負い込んでしまうことになると思います。
0ハンドキャラが弱い理由なんてありませんからね。

逆に言えば、リリーを運用しにくいデッキ…現状だと日単でしょうか。
これはスタートの時点で他のデッキに遅れを取っていると言わざるをえないでしょう。
他の全ての色に比べてリリーの恩恵を受けにくいのだから当たり前です。
ただ、日単の切り札「マスタースパーク」は自身がリリーの恩恵を受けにくい代わりに相手のリリーの恩恵も削り取ることが出来るカードなので、「完全な絶望」とまでいかないのはその辺りが原因かなと考えています。

話が逸れました。
兎に角、現在この二種類が非常に強力であり、今回の考察は「どのデッキもこの二種類のカードがエクステンドに入っている」という前提で話をしていくのでご了承ください、ということです。
トランスなんかは下手すると9弾で枠がなくなるなんて事態もあるかもしれませんが(想像したくないけど)当面は警戒するカードだと思いますので。

○ゲーム展開 ―――「開幕減速」という選択肢の出現


このゲーム、序盤はAFから並べていくのがセオリーです。
何故そうなのかと言えば、「自分の攻撃を通すよりも相手の攻撃を止めるほうが難しい」からです。
相手が2ハンドのアタッカーを出してきたとして、これを止めるためには2ハンドのブロッカーを出すだけではDPが足りない…というのが普通です。
また、もし3/1アタッカーに1/3のブロッカーを合わせたとしても、相手がキャラを追加してサポートしてきたらすぐに突破されてしまうため、攻撃を止められないとDFにかけたハンドは序盤の打点レースにおいて無駄になってしまいます。
俗にいうテンポアドバンテージをとられる、という奴ですね。
ですので止められるか分からないくらいならこちらも殴り返せ、というのが基本でした。

勿論今もその根本が変わった…というわけではないのですが。
が、序盤から相手の攻撃を止めるのが容易になったのは間違いありません。

今迄、開幕から減速に向かえなかったのは「相手が2~3ハンドしか消費していないパンチャーをきっちり止めるのにこちらは3~4ハンドかかる(しかも保証はない)」という単純な理屈でした。
それが今は、リリーホワイトが0ハンドで飛んでくるお陰で2ハンドで止められる可能性が出てきているのです。しかも、リリーのSPを考えれば止まる公算も高い

例えば後攻1ターン目の展開として、相手フィールドにこちら視点左側にAFが立っていた場合。
こちらも左AFにキャラを出し、中央DFにリリーホワイトを出し。
これ、左DFにキャラを置いたら多くの場合止まりますよね
それぞれのカラーリングやSPにもよりますが、左DFのDPは6~7位まで上がり、相手がこれを突破するのはそう簡単なことではありません。
むしろそうなったら、相手もこちらの左AFを止めてくる展開が十分に考えられます

そう、以前のゲームとは真逆の事態です。
今となっては、AFとDFのどちらを優先して展開した方が打点を稼げるのか、一概には言えない五分五分の状態になっているということです。
…勿論AFを追加しないとこちらの打点はゼロなので、DF一辺倒という展開は基本的にないのですが。

というわけで。要は、序盤から減速する選択肢が有力になりました。
そして早い段階から相手の攻撃を止めやすくなったということですから、ゲームスピードが遅くなりました。
ちなみに、「遅いも何もゆからんに速攻で殺されるんだけど」という意見は横に置いといてくださいね。
理屈としては明らかに向こうがイレギュラーなのです勘弁して下さい!

さて、そこからリンクして。
ゲームスピードが遅くなりゲームが長くなったとなると、必然ドローソースの重要性が上がりました。
これは回復(特にメリー)がかなり機能するようになったのも影響していますが、何にせよゲームが長くなればなるほどドローソースで稼げるハンドの量が増えていきますからね。
中終盤を迎える頃に、そのハンドの差をボードの差として押し付けていくのが肝となってきています。

更にもう一つ。
減速という傾向から読み取れることとして「先攻後攻差が少し小さくなった」と言えるかもしれません。
これはデッキタイプ次第でもありますしちょっと一概に言えることではないのでしょうけれども、傾向としては言えることだと思います。
ゲームが長ければ長いほど、相対的に開幕の差は目立たなくなりますからね。
お互いにリリー配置からスタートする公平さもありますし。
他にも理由があるのですが…それは後述。

○ゲーム展開2 ―――序盤の短さ、中終盤の長さ

最初に一つ、話をわかりやすくするために定義をしておきます。

☆序盤 … 盤面がまだスカスカの状態。ハンドアドを強く意識し、キャラを展開する段階。
        攻撃は結構通る。
☆中盤 … 盤面が段々埋まってくる。ハンド、ボードアドを強く意識し、打点レースを調節する段階。
        攻撃の通る列が減ってくる。
☆終盤 … 盤面が埋まってる。ライフアドを強く意識し、DFはチャンプも視野に入る段階。
        攻撃は殆ど通らない。


例外はあっても基本こんな感じだと思います。
で、何の話かというと。
リリーが0ハンドで出る以上、序盤から中盤にゲームが切り替わるのがワンテンポ早くなりました。
特に補足しようがないんですが、これによる影響は様々なものがあります。
序盤が短くなるということは、序盤にしか輝けないカードの価値が下がりますし、逆に中盤以降輝くカードの価値が上がります。
当たり前の理屈ですが、これは構築段階で今後意識していかなければならない事項でしょう。
ちなみにドローソースは序盤から中盤に機能するカードですが、その効果はゲーム展開全体に及ぶのでこの限りではありません。
ただ、そのドローソースも後半の盤面でお荷物になることがあるので完全な例外とも言えませんね。

要は、中盤以降に力強いデッキが非常に勝ちやすくなったということです。
ちなみに「ゆからんは序盤から中盤に強いデッキなのに超強いじゃん」という意見に関してですが、それは序中盤の強さがあまりにも規格外な挙句終盤も決して弱くないのが原因です。
理屈としては明らかに向こうがイレギュラーなのです勘弁して下さい!

イレギュラーしかねぇぞ! この考察意味あんのか!

…まあ、序盤から終盤まで全部強ければそれに越したことはないのですが、「序盤から中盤に強い」デッキと「中盤から終盤に強い」というデッキなら、今の環境は後者の方が基本的に評価が高いということになるのです。以前の環境に比べての相対的な話、ですが。

○配置の重要性 ―――通らない攻撃、死なないキャラ

これに関しては以前から重要でしたしこのゲームの醍醐味でもあるんですが、今回更に配置の重要度が上がってきたような気がします。
APが特別高くないキャラは、兎に角簡単に止まっちゃうのです。
なるべく止められないように、攻撃を通せるようにキャラを慎重に配置し、次に展開するキャラも考えながら動かなければいけません。

また、なかなかキャラがダウンしないことも配置の重要性を上げていると言えます。
このリリー、ペナルティ3点という爆弾を抱えている以上対面の攻撃を迂闊にキャッチ出来ません。ダウンして3点もらったら、結局スルーしているのと大差ないなんてことになりかねませんので。
そうするとこのリリーがサポートに回るので、隣接したDFは固いです。なかなか死にません。
そしてトランスの存在もあります。相手がサポートを使って落としに来ても、トランスを使うことでテンポを確保しDFの出し直しに使うハンドも節約することができます。
そうなってくると、「最初に配置したキャラがそのままゲーム終了まで居座り続ける」ことが多くなってきます。迂闊に適当なキャラを置けないのがよく分かるかと思います。

盤面としては適さなくてもキャラを出さないよりかは…といって、適当なキャラを置いて様子を見るシーンが以前はそこそこあったとは思うのですが、それが命取りになる可能性がちょっと上がっているんですね。目先の利益を追わない覚悟が必要になってきていると思います。



さて、まだまだあるのですがひとまず前半はここまで。
後半は構築段階で留意することや、プレイングで考えるべきこととトランスがもうちょっと関係する話、後はこれらエクステンドによって評価の変わったカードの例なんかを上げていこうと思います。
なるべく早く後編は書きます。…頑張ります。

それでは今回はこんなところで。

新弾カード及びエクステンド考察 R編

こんにちは。
ルール追加ということで賑わってはいる銀符8弾ですが、いかがお過ごしでしょうか。
先行発売を購入していない方も、通販サイトでカードテキストをひと通り確認したであろうことを前提として今日は目に止まったカードをちょいちょい話していこうかと。

今回はR編と、そこからなんとなく見えてくる「エクステンド」の価値です。

○レアカード

・雪咲夜 ☆☆☆☆ 

実質1点回復とトップ操作ができます。
コストがフィズった時などの緊急回避にもなりますし、何も考えなくても1点回復は無駄にならないので非常に安定感のあるカードと言えますね。
ただし、弱点としてハンドが整っている時に能力を宣言して逆にフィズる…なんてリスクも。
また、ハンドがない時には使っても回復出来ませんので注意。

・雪レミリア ☆☆☆

好きなタイミングでエクステンドのレミリアと入れ替われます。相手ターン中でもよし、配置換えも出来るという点は高評価。入れ替わればハンドが1枚増えますし。
藁をすり抜けてしまえば、こちらから動かない限り除去が効きません。ファッティとしてはなかなか良い能力を貰えたなぁと言った感じ。
ちなみに、エクステンドのカードは場を離れたら除外になりますので雪レミリアループはできません。流石に出来ると開幕でワンハンド5/3/1が登場出来ちゃう計算なので。
除去の飛んでこない相手には様子を見つつさっさと他のレミリアに入れ替わるべきですかね。
単純に強そうなのは6.0宙レミリアとか。

・月輝夜 ☆☆☆

バレッタ亜種。相手のカードが1種類使用不可になります。
選ぶのは相手ですが、回数を重ねていくと段々嫌がらせになってきますね。
また、破棄ではなく除外なのでそういう意味でも強い部分がじわじわ出てくるのではないかと。
純粋に上位互換と言わなかったのは、相手が選んで「その場で一番要らないカード」をデッキから除外するためデッキの有効カード濃度は上がってしまうからです。
まず以前の1.0輝夜を使っていた人間でなければ採用を躊躇うスペックですが、基本的には1.0よりは強いものと見ておけば良いのではないでしょうか。
ちなみに、文中で「横に置く」とあるので…。

・花慧音 ☆☆

3.0里香と似たような感じでしょうか。攻撃が通るとデッキ1点分損して1ハンデス。
SPと周りのカードの援護具合が宙とは大差なので、それなりに悪くないカードと言えそう。
ですが、まず攻撃を通さないと話が始まらないのでちょっと高い評価はしづらい。
ランダムハンデスは偉いんですけどね。

・花神奈子 ☆☆☆

能力にターン制限がない。

・花白蓮 ☆☆☆☆

エクステンドから星蓮船キャラが湧きます。ハンド1枚浮き。
問題点としては、星蓮船キャラで強力な安定パンチャーがあまり居ないことでしょうか。
今後のプール次第では更に化けますが、まあ現状でもエクステンドを早い段階でハンドアドに変えていけるアタッカーは優秀と言えるでしょう。

・宙優曇華 ☆☆☆

デッキ2枚消費でワンハンドアド。往復言える偉さ。
ハンドぶっ放しておけば能力が言えるので、比較的言えるタイミングは多いんじゃないかなと。
ただ、今回タッグキャラのこともあってかやたら6.0優曇華が強そうでもあるので実際にどうかは難しいところですね。正直名前がいまいち。
スターソードと組むと楽しそうに見えて、「月ならもっと優秀なドロソがある」で解決。
ドロソとしての条件は比較的緩い方に見えるし、宙であることも含め貴重ではあります。

・宙諏訪子 ☆☆☆☆

序盤はただの4点アタッカーですが中盤以降は往復でバーンが加わり6点パンチャーに。
信仰ポイントの分を換算すれば中型の癖に7点パンチャーです。凄い。
弱点は、過去の自分がそれはそれで強力なことと相変わらずのAPの低さ。
そしてきのこで滅ぶ。
月以外に対しては問答無用で強く、月に対してもスキマでなんとかしましょうの会。
純粋に性能が高いカード。

・宙妹紅 ☆☆☆

今迄に比べると随分使い勝手のいい能力です。AFに居て相手のDPを下げられる4点パンチャー、更にきのこも効かないとなればなかなか。
APが4なのでそれだけでも高評価。
ちなみに能力を使用するとゴミ箱がイベントの海になるので…?

・宙魔理沙 ☆☆☆☆

めっちゃくちゃお手軽にエクステンドを打点に還元できます。
単純なほど強い。
おしまい。

・幽々子&妖夢 ☆☆☆

エラッタが入るのか怪しいところですが、現状だとみょんぎつねとハンドの幽々子でタッグが成立し2ハンドでこのサイズが出てくる計算になります。
割と大問題。
オーダーステップも腐りにくく、優秀なスペックと言えます。
能力も止まった時のことを考えれば悪くはなさそうです。
みょんぎつね経由ですぐに揃えられるかどうかは多少運が絡みますが、花雪等で比較的枠に苦労せずにタッグを成立させられそうです。

・レミリア&フラン ☆☆☆

このカード単体で見るとそこまで評価できるわけではないのですが、花宙フランというカードの存在を考えるとなかなか厄介な存在になりそうです。
ゲームセットとマスパの二択を宙花で迫れるのはやはり脅威。
フランからタッグした場合5ハンドキャラになりますが、ペナルティ3点入るし問題無さげ。
雪に対しては…知らず。

・紫&藍 ☆☆☆

かわいい。
能力は明らかに橙を使い捨てて遊んでますが、0コスジャンプという鬼スペックを生かしてひたすら立ちまわってみたいですね。
能力があるので、相手は橙の攻撃を迂闊にキャッチできないのがポイント。

・信仰ポイント ☆☆☆

デッキに信仰貯められる子が居れば問答無用でエクステンド入り。
ハンドさえあればいつでも打てるレッドUFOみたいなもんですし弱いはずもなく。


さて、今弾本当の問題児は全員CとUCに居るのでR編は半分茶番記事となりましたが、このまま終わるのもアレなのでエクステンドデッキの価値について少しまとめてみようと思います。


○エクステンドの価値

今弾出たエクステンドに関係する各キャラ、イベントの特殊能力を見比べて考えてみます。
能力使用時のエクステンドとハンド、デッキ枚数の変化に焦点を当ててみましょう。
「実質」増える、減るという形ですが、いちいち書くのは面倒なのでそこは省略。

雪レミリア「エクステンド1枚消費でハンド+1枚、デッキ-1点」
花白蓮:「エクステンド1枚消費でハンド+1枚、デッキ-1点」
宙魔理沙:「エクステンド1枚消費で差し引きデッキ3点(初回)」
日パチュリー「エクステンド2枚消費でハンド+2枚、デッキ-2点」
日霊夢「エクステンド2枚消費でハンド+2枚」(バトル中断を夢想封印のタップと見て。)
スペルカード:「エクステンド1枚消費でハンド+1枚、デッキ-1点」

こう見ると月にエクステンド利用カードなさすぎてキレそうですね。
さて、見ていただければ分かる通り例示した6個の内太字の4枚が一緒の効率です。
基準はここで良いでしょう。

エクステンド1枚≒ハンド1枚-デッキ1枚

です。今のところは。
ただ、当然ですが「ハンド1枚」は序盤であればあるほど価値の高いものです。
序盤にエクステンドを使う能力であればハンドを稼いでいけるものが理想となりますし、終盤になったら打点を稼ぐものとしてエクステンドを使っていきたい。
魔理沙の能力はハンドではなく打点に特化した形ですが、その加速性とタイミングをあまり選ばない強さもあって実際には基準値より優秀になりやすい能力でしょう。
2回目までは宙というカラーを考えてもガンガン言って良さそう。
3回目以降はデッキ枚数や盤面と相談ですかね。効率が下がっても加速は強い。
逆に、基準値よりはっきり優秀な霊夢ですがこれは序盤から言っていける能力でないことが災いしていまいち強みが感じられなくなっています。色も日ですし、はっきり言って噛み合っていない。

ただひとつ言えることとして、現状では「エクステンドはゲーム終了時までに使い切る方が有利」です。
効率やら何やらを気にし過ぎて温存するよりは、中盤以降多少消費が激しくても打点に直結するように動くのが有利ですし、健全な発想と言えます。
まだエクステンド関連のプールが浅いので、選択肢はあまりありませんが…。
うまくエクステンドを活用してゲームを進めて行きたいですね。

それでは今回はこんなところで。

新ルールに関してまとめ

お久しぶりです。
本当にお久しぶりです。

月一更新レベルになるのは不本意といえば不本意なんですが、最近の銀符で大会レポをする意義があまりないことなどで本当に何を伝えたものか分からないのです。
お陰様でいつの間にか1万アクセスも突破してましたし申し訳ない限り。
もっとラフでどうでもいい記事を載せる習慣でもつけられれば良かったのですが。まあ、意味のない反省はおいといて本題にまいりましょう。

今日は遅ればせながら一部情報が公開されたエクステンドルールについての話をしようかなと。

が、まず先にもっと情報の早いサイト様を紹介しておきますね。既に濃密な議論が行われて居ますので、そちらの方も是非御覧ください。

葵屋さん
http://blog.livedoor.jp/t_aoiya/archives/3782142.html
珍珍亭さん
http://blog.livedoor.jp/ginfuritsu/archives/3782436.html

ちなみに予め言っておきますが、汁鰤側がルールの一部をまだ伏せていた場合当記事は間違いだらけのほぼ意味のない文字列になることをご了承ください。


○エクステンドデッキに関して

では、エクステンドデッキについてから。
折角ですので原文コピペから入りましょう。

デッキの他に「エクステンドデッキ」を用意することができます。
・カードの枚数は5枚ちょうどです。
・同じ番号のカードはデッキと合わせて4枚までしか入れることができません。

※ゲーム中、エクステンドデッキは伏せて相手から見える場所に置いて下さい。
※エクステンドデッキのカードが場以外(ゴミ箱・手札・デッキなど)に置かれる場合、それらの場所に置かれることなく除外(ゲームから取り除かれる)されます。

「エクステンド」と表示されているカードは手札のカードと同じようにエクステンドデッキから使用できます。表示のないカードも様々な効果処理に利用されます。(「エクステンド」表示は基本能力ではありません)



用意することが出来ます、とは言ってはいますが事実上強制みたいなものだと思えばいいのでしょう。
同じ番号のカードはデッキと合わせて4枚まで…という記述ですが、これはふた通りの解釈が考えられます。

1.エクステンドカードを通常のデッキに入れることが出来る。
2.エクステンドと書かれていないカードをエクステンドデッキに入れることが出来る。


で、後半の記述から見て2番は確定と見ていいでしょう。
1番は…現時点では一応不明ですね。
ただ、後述のタッグカードで公開されているスカーレット姉妹がEX0になっていることから、「エクステンドカードを普通のデッキに入れるのを止めはしないよ」という態度なのかなぁという推測は立ちます。
色んな裁定を用意するのが面倒だから一律禁止…ってのはないと信じたいですね。


twitterでの公式回答により、1番も可能ということが確定しました。

エクステンドデッキの枠がかつかつで意地でもエクステンドカードを沢山使いたいということなら選択肢になるのかもしれません。EX次第では十二分にありかなと。

次に下の2行から読み取れることですが、「エクステンドと表示されたカードは、エクステンドデッキから手札と同じように使用を宣言出来る」と書けば少しわかりやすいでしょうか。
別のカードをプレイする時のコストに出来たりするのは流石にゲーム性が壊れすぎるので多分そういうことかなぁと。これも不確定な話ですが。

☆エクステンドデッキに「エクステンド」表示のないカードを入れた場合

特に何も書いてないので、基本はエクステンドデッキに眠ったまま使用は不可能でしょう。

あるとしたら、8.0のカードで「エクステンドデッキのカードを使用代償を支払って使用する」という能力を持ったキャラ、或いはイベントを間に挟むことで使用可能になるのだと思います。
それは十分にありえそうです。が、あるとするとそれは結構ワンショットの温床になる可能性が高いのであまり望ましいことではないと言えるでしょうね。コストが重ければ良いのかもしれませんが。
ちなみに、エクステンドデッキのカードは原文を読めば分かる通り「場以外に移動すると除外される」ので、「ハンドに入れる」だとか「横に置く」だとかそういう効果が絡んでくることはありません。使う以外の選択肢はないのです。

また、「表示のないカードも様々な効果処理に利用される」とあるので「エクステンドデッキのカードを破棄する」などのコストを持ったカードが出てくるのかなと思われます。
エクステンド表示のないエクステンドデッキのカードはそれが主な使い道になるんですかね。

ちなみに、現時点でエクステンドには「キャラ」と「イベント」があることがほぼ確定しているようです。「イベント」は本家の画像チラ見せからの判断ですが。
エクステンドイベントは「ハンドがあればほぼいつでも打てる」ということなので、迂闊なものは出さないで欲しいですね。お互い様ではありますが悲惨な事態になります。
少なくとも現存の強いイベントと同じレベルなんてことは…ちょっと…ね…?

○タッグキャラカードに関して

先程と同様にコピペから入りましょう。

複数のキャラが組み合わさった強力なカードです。
キャラと同じように場に登場しますが下記の制限があります。

・タッグキャラを登場する場合、宣言時に使用代償の支払いとして「タッグ処理」を行います。通常のコストの支払いは不要です。(下記の場合無×10)
・タッグキャラはタッグ欄に記載されたキャラ名全てと同姓同名です。


●タッグ処理
タッグキャラは登場宣言時に使用代償として「タッグ処理」を行います。

・タッグ構成キャラの横に使用代償が記載されている場合、その使用代償を支払います。
・タッグ構成キャラに含まれる場の味方キャラ1体を除外します。
・残りのタッグ構成キャラ全てを自分の手札または場の味方キャラから除外します。


タッグ処理に成功した場合、使用代償の支払いは成功です。キャラの使用代償(下記の場合無×10)を支払わずにキャラを登場します。

※除外するカードにタッグキャラを指定することはできません。



さて、「タッグ処理」についてはやはり強制的に必要になると見たほうが良いでしょうね。
通常のコストの支払いが省略できる、とかそういうものではなくタッグカードはコストの支払いが普通とは別のルールが用意されていると。
別にタッグ処理せずとも☆×10支払えば登場できる、というわけではないです。
じゃあレミフラのこの☆×10はなんなんだ紛らわしい、となりますが。基本飾りです。
ただ、ここにコストが書いていないと起こる不都合が一応存在するのです。
例えば、7.0環境ではすっかりおなじみになった7.0レティ「テーブルターニング」ですね。
左側のコスト欄に何も書いていないと、この姉妹はターニングに引っかかって寝ることになってしまいます。それだと流石にあんまりですよね色々と。
タッグキャラはその手の効果を受けない、という特例を設けるのも良いんでしょうが特例を作りすぎるとルールが煩雑になって気持ち悪いことになるのでそれは仕方ないのかなと。
今後のキャラテキストに「タッグキャラには効かない」といちいち書き続けるのもあまり効率がいいとはいえません。リセのコンバはそうだったらしいですが。
紛らわしいものの、私は特に違和感を覚えません。飾りとはいえ必要な表記と感じました。
汁鰤さんがどこまで冷静に考えてるのかは知りませんけどね。

では、「タッグ構成キャラの横に使用代償が記載されている場合、その使用代償を支払います」という部分がどういう意味かということですが。
これは例示画像の場合ならレミリアやフランの名前の右横にコストがある場合は表記されているということなのだと思います。
コストがない画像を例で公開してるから分かりにくいんですよね。

☆タッグキャラカードに藁人形は効くか

現状のルールだけ見れば普通に刺さります。
登場宣言してますからね。何も問題はないはずです。
エクステンドデッキからいつでも持って来られることを考えればそれくらいは甘んじて享受すべきじゃないかなぁと思いますね。じゃないとファッティ乱舞です。
幾らエクステンドだからと言ってそんな必勝カードを安定してプレイされても困りますので。


twitterでの公式回答により、藁人形は効くことが確定しました。

☆れみにゃ等の効果は適用されるのか

前述のルールからエクステンドカードを通常のデッキに組み込み、「れみにゃ」の特殊能力でスカーレット姉妹を登場させようとした時どうなるのか。
れみにゃの能力は「使用代償を支払わず登場する」で、タッグキャラは登場宣言時に使用代償として「タッグ処理」を行うと書かれています。
これだけ見るとタッグ処理も飛ばせる可能性が見えてきますが、感覚としてはタッグ処理は強制的に必要な気がしてしまうのでどうかなぁ、という感じでした。

で、この記事を書いている途中で公式からTwitterで回答がありました。
一応原文をそのまま貼り付けます。

>私の記憶では、効果によって登場する場合もタッグ処理は行われます。これは使用代償を支払わずとあっても同様です。正確には効果によって使用代償★10が免除され、さらにタッグ処理で使用代償が免除される手続きになる筈です。間違っていたらすみません続
>場にれみにゃ、手札にレミフラとフランの構図と仮定すると、れみにゃが除外されてからレミフラの登場タッグ処理になりますので、タッグ処理は成立しません。


…微妙に不安な言い回しですが。
結論から言うと、れみにゃでタッグ処理を省略することは不可能です。
まあ、この例の場合は諦めてれみにゃをレミィ扱いしてハンドのフラン投げてごく普通にタッグ処理をして登場させてくださいってことですね。

さっきから公式回答で記事書き直し過ぎで辛いですわ!

兎に角、
・タッグキャラカードのタッグ処理は強制。
・現存の使用代償軽減ではタッグ処理を省略できない。


これだけ覚えてればひとまず問題ないでしょうね。
反魂蝶や花映塚にしてもタッグ処理は必要、ということになります。


大体こんな感じでしょうか。
後はあれですかね。
エクステンドデッキは通常のデッキと別スリーブに入れることが既に公式から(twitterで)推奨されています。
まさか同じスリーブにしろなんて言われるわけもないので全く気にしていませんでしたが、不安に思っていた方もいらっしゃったようなので念のため。

ルールに関してはこんなものとして、後はどんな環境になるやらですね。
リセにないルールなので本当にここからは手探りです。
期待半分怖さ半分というところですが、8.0の発売を待ちたいと思います。

その直前の全国は…まあ、気楽に臨みますかね。
7.0はそれなりに勝ちつつ楽しめたのでプレッシャーはないです。

それでは今回はこんなところで。
プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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