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○コラム 小型? 中型? 大型? 前編

デッキの作り方の記事の続きを書くにあたって、これに関しては別枠で説明しなければならないと思い。
とりあえずこれ単独で記事としてみます。

☆AFキャラのサイズ

AFに並べるキャラにも色々ありますが、銀符律では通称で
2ハンドキャラを小型(或いはウィニー)、3ハンドキャラを中型、4ハンドキャラを大型(或いはファッティ)
と呼びます。
デッキを作るとき、またゲーム中はこれらの特徴を吟味した上で使用するキャラを選んでいくことになります。
この記事では、これらのサイズによるメリット・デメリットについて考えていきたいと思います。

・「打点効率」について

まずそれぞれの説明に入る前に。
銀符律ではハンドがリソースになることはご存知のことかと思いますが、これは当然AFキャラの選択の際にも関わってくる問題です。
このゲームは序盤、「より少ないハンドで、より多くの打点を叩く」ことが非常に重要です。
終盤は「幾らハンドを使ってもいいから最大打点を叩く」ことを目指すのですが、それはひとまずさておき。
兎に角、「効率良く」打点を叩きたいわけです。
そのために、それぞれのキャラの「打点効率(※説明の際の造語です)」を考えていく必要があります。

AFキャラの打点効率の基本的な求め方は非常に簡単で、
「打点効率=キャラのAP/キャラのプレイに必要なハンド枚数」
となります。分母の方は、小型なら2、中型なら3、大型なら4となりますね。

例を挙げてみましょう。

多々良小傘(日のAP3)と、霧雨魔理沙(日のAP4)が登場から次のターン以降、ゲームの最後まで殴り続けられたと仮定します。その場合、

多々良小傘の打点効率=3/2=1.5
霧雨魔理沙の打点効率=4/3=1.3333…
(※以降打点効率を表記する際、小数点第三位以降は切り捨てします)

となります。なので、
通った打点の数値で言えば魔理沙が上回るものの、効率で言えば小傘が上回っているのです。

あまりピンとこないかもしれませんが、(ルール上ありえないですが)極端な仮定をしましょう。
ハンドが6枚あった場合、魔理沙を2枚出すよりも小傘を3枚出した方が「同じハンドで高い打点を叩いている」と言えますよね? 効率を意識する必要があるというのはそういう理由です。

なら全部小型にすればいいじゃん! と言えれば分かりやすいですが、そうは行かないのが面倒なところ。
何より、素のAPの数値に加えて実際はこのゲームの華である特殊能力が関わってきますので。
ここからが本題です。それぞれのメリット・デメリットについて見ていきましょう。

○小型

代表スペック:3/1、2/1等(AP/DPで表現しています)

☆メリット
①打点効率が比較的高い。(3/1スペックなら1.5)
②除去をされにくい。されたとしてもアドバンテージ。

・①について
中型の多くはAP3、AP4であり、打点効率はそれぞれ1と1.33です。それを上回っているのは一つの強み。
大型にしても、AP4(+デッキボーナス1点)、AP5等が多く、打点効率は1.25。それよりも上です。

・②について
今銀符律で存在する除去は、ほぼ全てがプレイに3ハンド必要となっています。
一方小型がプレイに必要とするのは2ハンドなので、除去をされる分にはハンド枚数でアドバンテージを取ることができますよね。しかし放置していても打点効率は高い。ここまで見ると非常に厄介です。

①と②が揃っている時点である程度分かると思うのですが、
このゲームは小型の使い方が大きな鍵を握るといっても過言ではありません。
このメリットを活かしきれる上手な使い方が出来れば、勝ちはぐっと近づいてくるでしょう。
しかし、当然これだけならば中型と大型は要らなくなってしまいます。

強力なメリットを持つ分、小型は以下のようなデメリットを抱えています。

☆デメリット
①止められやすい。(APの問題)
②止められやすい。(DPの問題)
③迂闊に小型ばかりを置くと、一度に大きな打点を通せない。

・①について
中型、大型に比べて素のAPが低いこと。
これは、相手がDFを固めてきた場合小型AFは単体で相手DFを突破できないことを意味しています。
そうなると、此方もDFにサポート要員を配置して攻撃を通していくことになるのですが、
此方のDFが攻撃時のサポートのためにタップを強制される=相手ターンに攻撃をブロック出来ない
という図式が成り立つのは分かりますか?
攻めるのが基本のゲームとは言え、守る際にディスアドバンテージを取るのは出来れば避けたいですよね。

・②について
スペックを見れば分かる通り、小型はDPが低くなっています。これはつまり、
こちらの3/1スペックに対して、相手がDFに2/2スペックキャラ等を配置してきた場合相打ちすることになってしまうのです。
相手も2ハンドキャラを出しているのだから等価交換だ! とも言えるのですが、少し考えてみましょう。
幾らハンド損をしないとは言え、毎ターン相打ちキャラをお互いに出し続けていたら打点が入りませんよね?
一方で相打ち合戦をしている間に、相手は他の列のAFがちまちまと殴り続けている…となれば、
これは当然大差で負けてしまいます。勿論これは仮定の話で、相打ちで問題ない場合も多々ありますが。
お互いが毎ターン相手にダメージ与え競うのを「打点レース」と言ったりしますが、単に相打ちをするだけだと打点レースで大きく遅れをとってしまいます。
相打ちが起こりうる盤面では、そのことを頭に入れておきましょう。
相打ちばかり取らされるのは、多くの場合はテンポで遅れをとりますので相打ちは「リスク」と言えます。
更にDFを固められれば、相打ちどころかこちらの一方死になってしまいますし。

※ちなみに
日単というデッキは、この相打ちをリスクと考えない局面が多い特殊なデッキです。
相打ちを取ることで、その空いたスペースに既にいるキャラが滑りこんで攻撃したり、アグレッシブのキャラが登場したりして、「デッキにアタッカーしか居ない」という偏りを活かし逆にテンポアドバンテージを取りに来ます。参考までに。

・③について
小型キャラは止められやすい、ということは①と②で分かっていただけたと思います。
攻撃が通らないのでは、効率の良し悪しもありませんよね。
これは補足に近い形になりますが、非常に重要なことです。
また一つ仮定をしてみましょう。
中盤での盤面です。

此方がAFに小型を3枚並べているが、相手は相打ちになるDFを2枚並べている。
此方は、キャラを死なないようにすると1列しか攻撃を通せない。


文だけで少々分かりづらいでしょうけど。すみません。
しかし、こうなるとどうでしょうか。効率が良い筈なのに、1ターンに3点しか通せていませんよね?
勿論、相手はDFにハンドを割いています。なので盤面だけ見れば辛かったとしても、その分此方にはハンドの余裕があるはずで、これを打点が上がるように使っていけばいいのです。
ただこのゲーム、AFは3体までしか並べられないというのが肝です。
相手の攻撃を防ぐのより、此方の攻撃を通す方が簡単なのは少しやればすぐ分かると思うのですが、この仮定の場合これ以上AFを追加できません。
仕方が無いのでDFにハンドを使って攻撃を防ぎに行きたいのですが、もし相手のAFが中型、大型でAPが高かった場合これには限界があります。
もし1列止められたとしても。相手からすると他の列で一つ攻撃を通すだけで4点以上持っていければ打点レースで有利に立てるわけですから、これは此方が難しい試合展開になってしまいます。
序盤は小型の打点効率の優秀さが光りますが、中盤以降盤面が固まってくると「止められる」に留まらず、「身動きがとれない」という状態に陥ってしまうことがあるのです。
これはある程度、相手の色を見て動きを変える部分もありますので「小型ばかりだと駄目だよ」とは言い切れないのですが、小型ばかりだとそうなる危険性がある! ということを知っておいてください。

・ならば、小型をどう活かすか

簡潔に言えば、小型のデメリットをなるべく薄めるカードをデッキに揃えればいいのです。
①を補うために味方APを底上げするようなカードを入れてみるとか(宙美鈴等)、②を補うために味方DPを底上げするカードを入れてみるとか(花リリカ等)、或いは相打ちを良しとするカードを入れるとか(花雛等)。
メリットは十分強力なので、うまく使いこなしたいところですね。

○中型

代表スペック:3/3、4/2等

中型は、比較的バランスのとれたアタッカーと言えます。大きなメリットもデメリットもありません。
それ故にアタッカーとしては一番基本的なサイズとなってくるでしょう。
特徴としては、小型や大型に比べ移動の基本能力、或いは特殊能力を持ったカードが比較的多いことです。
動かないアタッカーよりは、動くアタッカーの方が攻撃を防がれにくいのは当たり前ですよね。
ただし、打点効率的には低めの物が多いです。特に、AP3のものは打点効率が1で最低クラス。
除去とはハンド的に等価。除去を打ち続けられれば打点を入れられませんが、現実はそううまくいきませんし基本的には恐れる必要はありません。

小型や大型にも言えることですが、打点効率が素のAPだけ見れば低い場合に、
「打点効率の低さを補って余りある特殊能力を持っているか?」
というポイントが、デッキに採用したりゲーム中場に出したりする時のカード選択の決め手になるでしょう。
花のエースカード、1.0博麗霊夢はその良い例で、打点効率は高くないものの特殊能力が中終盤に大活躍が期待されます。この強さは実際に使ってみないと見えにくい部分はあるのですが、詰めで毎ターン2ハンドを打点に結び付けられるというのは無類の強さとなっています。

○大型

代表スペック:AP4(+デッキボーナス1点)、AP5等(DPはばらつきがあるので省略。大体3以上)

☆メリット
①APが高いため簡単には止まらない。
②一撃が大きい。

・①について
これは小型の逆ですね。
APが高ければなかなか止まりませんので、除去以外での対処が非常に難しいことが上げられます。
打点効率については、AP5及び実質AP5のものは1.25。AP6のものは1.5(小型と同じ)です。
AP6のものならば、中型よりも打点効率がいいので相手に除去が居ない場合は此方を優先的に出すのもありでしょう。ただ、除去がなくとも相手の動きによっては、単に小型の上位互換とはなれない場合があります。これに関しては後述のデメリットの項で。

・②について
見たままです。
一撃が大きいというのは、1回の攻撃で与えられる打点が大きいということです。これはつまり、
1.0霊夢の夢想封印で相手のDFを寝かす、また或いは守矢神社などにより中終盤で「追加の一撃」をハンドを使って放つ場合に、得られるアドバンテージが大きくなるわけですね。
デッキを構築する際に、前述の例のような大型の打点を活かすカードを入れていけば輝いてくる利点です。
が、しかし…これはデメリットにも成り得ます。

☆デメリット
①除去に弱い。
②一撃を止められた時の損が大きい。

・①について
これに関しては小型の項で説明したとおりです。
大型は場に居座れれば花形となれますが、除去に対してはどうにもなりません。
除去に対して耐性のある特殊能力、基本能力を持つ大型も居ますが、基本的には弱いとして間違いない。
特に雪のイベント「藁人形」に対しては、どんなテキストを持とうが登場を拒否されるのでどうにもなりません。

・②について
メリットの②と真逆の事を言っていますが。
一撃が大きいというのは、逆に考えると「相手に止められた時」も大きいままなのです。
ゲーム中盤に相手が軽いDFを配置してチャンプブロックをしてきた場合、此方は打点レースで大きな遅れをとることになります。相手がいつもDFを沸かし続けられるわけではないので、相手が先に息切れしてくれるのを願いたいところですが…軽いDFを多く持つデッキに対しては、下手すると飼い殺しにされる危険性はあります。


こんなところでしょうか。

今回は、「基本的には」それぞれこういう特徴があるよ、ということを説明しました。
実際は特殊能力の存在で、もっと複雑になっているものも多いのですが。
後編では、特殊能力のお陰で例外になっているカード等について少し紹介していきます。
その後、じゃあ結局どれを採用すればいいの? ということについてのまとめをします。
…というか別枠でコラムを組んだのにそれすら一つにまとめられませんでしたね。

あ、明日以降流石に更新ペースは落ちます。落とさせてください。
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プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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