スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

○コラム 小型? 中型? 大型? 後編

さて前回の続きです。

前編では、基本のスペックにおけるそれぞれのサイズの特徴を述べました。
今回はその上に特殊能力が含まれるとどうなってくるか…ということについて、具体例を上げつつ話し、簡単なまとめをしたいと思います。割とおまけに近い話ですが。

○大型は強力な特殊能力を持ったものが多い


これはゲームデザインとしてはある程度当たり前のことです。
大型は「除去に弱い」という環境によっては致命的なデメリットを抱えています。
なので、前回上げたメリットだけではなかなか採用されにくいのが現実。そこで、大型はそのデメリットを補って余りある強力な能力を持ち合わせているのです。
…当然残念な能力持ちも結構いるのですが。
今回は例として2キャラ程上げてみましょう。

・フランドール・スカーレット(雪)
EX1
雪雪雪星星 6/1/1 
ダッシュ
ペナルティ:[相手のデッキを3枚破棄する。]
―●―
●―●
禁弾「過去を刻む時計」 [無]
このキャラと同列のキャラ1体 を持ち主の手札に入れる。
(1ゲームに1回まで使用可能)


4.0屈指の強カードです。
強力どころか鬼畜の領域ですが。
基本スペックの高さもさることながら、この能力が恐ろしい。ワンハンドで相手キャラをバウンス出来るので、相手のキャラが小型ならハンド的に等価、中型なら1ハンドアド、大型なら2ハンドアドと言うだけ得、という感じ。
適当に使うだけでもテンポアドが取れますし、うまく使えばそれだけでゲームが決まってしまうほど。
大型の持つデメリットの一つ、「チャンプブロックを苦手とする」点を自分自身の能力で少しカバー出来るというのも恐ろしいところ。何より、このカードの属性が雪である…というのが最大の問題だったりします。
雪にはレティ・ホワイトロック、鍵山雛、キスメ等の優秀なタッパーが数多く存在します。これらと自身の能力を組み合わせることで、チャンプブロックへの対策はほぼ万全となるでしょう。
加えて素のスペックを見れば分かる通り、小型と同じ打点効率1.5を叩けているので…
その恐ろしさはお察しというところ。

・洩矢諏訪子(1.0、花)
EX2
花花花花星 3/5/2
デッキボーナス[相手のデッキを1枚破棄する。]
―●―
―●―
祟符「ミシャグジさま」 [花花]
キャラ1体 の元のSPの値だけ、相手は 相手のデッキ から1枚ドローする。
そのキャラを行動済み状態にする。
(1ターンに1回まで使用可能)


基本スペックだけ見ると、打点効率は1と低め。これだけなら採用はまずされないのですが。
これもまた除去以外に対しては猛威を振るうカードです。
ドローさせるということで、序盤に使えばみすみすハンドアドを渡してしまいますが、終盤だとそうはいきません。最後は兎に角打点を入れさえすればいいので、ワンハンドで相手にドロー=ダメージを与えつつ更に相手をタップさせるというのは強力無比の一言。
序盤から出していけるかはハンドの余裕との相談ですが、中終盤ではゲームの決め手となります。


等々。ただ、あまり強力過ぎる大型が出てしまうとその相手をするのに除去が必須になりかねないので、あまり良いことではないのですが…プレイヤー側がどうこう言えることではありませんね。

○ということは、小型は

逆に、そこまで強力な能力を持ったものは少ないということです。
手軽に出せて強力で、となると中型大型の存在価値が下がってしまいます。

さて、強力な特殊能力を持ったキャラに対しては、能力を消すか(主に月属性カードで)或いは除去するか(主に雪属性カードで)が基本になります。勿論こちらも強力な特殊能力で対抗するのでもいいのですが。

しかし、強力な特殊能力を持った小型はどうすればいいのでしょうか?
残念ながらどうにもなりません。
小型に対しては除去を使用するにも、能力を消すにもハンド的にはディスアドバンテージとなるため、

①損を覚悟で除去等で処理するか
②諦めて受け入れるか
③自分も同じ物を使うか


の三択になります。
そして、現在残念ながらそういう「強力な小型」が銀符律には存在しますので紹介しておきましょう。

・橙(花)
EX2
花 2/1/1
サイドステップ[0]
●●●
―――
鬼神「鳴動持国天」 [0]
未行動状態のキャラ全てはターン終了時まで[デッキ・ボーナス:自分のデッキを1枚破棄する。]を得る。
(1ターンに1回まで使用可能)


基本スペックは普通ですが、能力に関してはギミックも何もないパワーカードとなっています。
ここで打点効率の話。
相手ターンに橙が能力を起動し、相手のAFが例えば二人殴ってきてダメージが通ったとしましょう。
その場合、相手は橙の能力により2点ダメージを受けます。
そうすると、橙が自分のターンに攻撃したとすると往復で4点のダメージを与えていることになります。
この時打点効率は 4/2=2。今迄に出てこなかった数値です。
中型のなかには、AP5、実質AP5のキャラが少数ながらいて、打点効率1.66という非常に優秀なキャラも存在するのですが橙はそれすら上回っている。
また今の過程では相手AFは2体でしたが、3体全てのダメージを通した場合打点効率は2.5まで膨れ上がります。そしてなにより、橙は打点の一部を「攻撃せず」に通しているのです。
これがこのカードの異常な理由です。
打点効率2の小型は橙の他にも存在するのですが、それらは攻撃を止められれば打点は通りません。
小型は前編で説明した通り止めやすいので、多少怖くても止めてしまえば怖くない…というのが普通なのですが、橙の場合止められなければ超効率、止めても貫通ダメージという、小型のデメリットを否定するカードデザインとなっているのです。

4.0の「きのこ」というカードにより橙への「回答」らしきものは出来ましたが、橙がリスクを伴わないパワーカードであることに殆ど変わりはなく、依然として環境の先頭に立ち続けています。


○最後に~どれを採用していくのか

様々なデッキを相手としていくつもりなら、どれか1つのサイズだけで統一する! というのはあまりいい選択肢とはならないことは前編の内容である程度分かってもらえたと思います。
一つ言えるのは、大型は必須ではないということでしょうか。
極端な話、デッキに1枚もなくてもそう大きな問題にはならないでしょう。
特にAP5以下の大型については決して打点効率自体は高くない(1.25。AP6のものなら1.5で小型と一緒ですが)ので、特殊能力をよく吟味した上で採用していくことになると思います。
でかくて強そうだから、となんとなく入れていくと大変です。
打点効率の平均的な数値は、1.33(AP4の中型)位だと考えておくと良いです。
もしデッキを見て、これより下のものばかりで固まっていたりする場合は考え直す必要がありそうです。
パワーで押していくデッキなら、効率の高いものを集めて作るだけでも殴りあいなら勝てる、というデッキになるのではないでしょうか。

更に細かいことに関しては、「デッキの作り方」の項目でお話することになると思います。

今回は非常に中身の薄い記事になってしまって書いた本人が微妙な顔をしていますが…
デッキの作り方後編で頑張って巻き返す予定です。 多分。

以下次回。
スポンサーサイト
プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

最新記事
最新コメント
月別アーカイブ
カテゴリ
カウンター
検索フォーム
リンク
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。