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銀符律におけるデッキの作り方 後編

最近寒いですね。

○AFのサイズの選択

主に此方を参照してください。
コラム 小型?中型?大型? 前編
コラム 小型?中型?大型? 後編

基本は打点効率の高いもの、特殊能力が強力なものを選んでいけばサイズはどれでも構いません。
ただし、実際にはそれに加え環境を考慮する必要があります。
雪が環境に多い場合は大型ばかりのデッキでは身動きが取れませんし、花全盛で小型ばかり使っていると攻撃が止められてばかりで打点が通らなくなってしまうでしょう。
つまり、

環境に雪混じりが多い→小型多め、大型控えめ
環境に花単、準花単が多い→小型控えめ


となるかと思います。下段を花混じりではなく花単と絞ったのは、花絡みと一概に言ってもDFの展開力にかなり差があるからです。というより、花単が突出して高いというべきかもしれませんが。
また、花単相手なら大型が多めにはならないのか? ということですが、これは大型をフォローするタッパー等との兼ね合いになるかと思います。大型はチャンプされると打点レースで大きく遅れをとるというリスクもありますので、除去が飛んでこないからといって大型ばかりにするかと言われると難しい所。DFの展開もその分遅れますからね。

雪は入っているなら大抵除去は何かしら飛んできますので、前者は「雪混じり」としました。
例外はきっとありますけど。

今は日に「マスタースパーク」というイベントもありますので、更に大型が生きにくい環境かもしれません。

今この記事を書いている段階では、雪絡みが非常に多い環境ですので小型ばかり見かけますね。
昔は初手に小型2枚というと日以外では嘘っぽい動きだったんですけれども最近じゃ普通。
単にカードプールが増えた影響もあるのかもしれませんが…。
雪が多くとも大型を使いたい場合、賽銭詐欺等を利用するか、ドローソースをデッキに入れるか、単体で超強力な物のみを採用するなどすれば良いと思います。
月単等は小型に優秀なものが少なく大型にキャラが偏っているので、賽銭詐欺を積んで大型を中型に見立てている構築を比較的よく見かけます。

ただ、これもまた個人的な意見ですが賽銭詐欺に頼る構築はあまりおすすめしません。
理由は単純で、賽銭詐欺というカードが「都合のいいタイミングで引けないと邪魔なカード」だからです。
ただでさえ星のEX1ですしね。
構築次第でその良いタイミングを増やすことは出来ますが、それだけデッキが大型に偏ったりすることになりかねないので最大火力と最低火力の差がかなり広がってしまうと思っています。
安定を不要とするのなら止めはしません。
賽銭詐欺を使ったデッキも入賞を果たしているので、本来否定するほどのカードではないのですが…。

雪が環境に居る場合、大型は多くとも6枚、出来れば4枚以下に抑えたいところです。
賽銭詐欺利用を前提と考えるならもう少し多くても問題ないでしょうが、無駄に多くはしないのが吉。
それ以上大型比率を増やすと、初手に大型以外のアタッカーが出ないという場面が急増するでしょう。

○AP2のDFの必要性

適当にデッキを組んでいればどこかしらにAP2のDFは入ることが多いので、あまり意識したことがないという人が殆どだろうとは思いますが、一応述べておきます。(つまり、昔私が引っかかったポイントです)

小型AFの多くは打点効率1.5(稀に2の子も)。
中型AFでこの打点効率を超えるものも居ますが、基本的に小型AFの打点効率は高めです。
つまり、それをスルーし続けていたら打点レースで遅れを取りやすくなりますよね?

なら、出来れば早い内に止めたいのが普通の思考です。
単純にDF2体で固めるのでもいいのですが、多くの小型DP1に対し相打ちをとれるAP2のDFがあると話が早い。対面にぶつけるだけでとりあえずは止められるのです。
環境に小型が多ければ特に、この「AP2のDF」をある程度意識しておく必要があります。
先に簡潔に結論を言えば、2種6枚以上は最低でも入れておくことをおすすめします。

しかし実際に序盤からそれをやると、「DPパンプキャラ(花リリカ等)を後ろに置かれて攻撃されてしまった」ということが多いと思います。「どうせ通されるから必要はない!」と思ってしまうかもしれませんが(ある程度正しい意見です)、AP2はうまく使えば得はしても損はなかなかしないのです。

まず一つ。DPパンプの手段がなかったり、かなり限られている相手に対して使えばほぼノーリスクでそれなりのテンポアドバンテージを得られます。

また、リリカや穣子等のDPをカバーするのにサポートが必要なカードに対しては、中盤以降に「小型DF単体のチャンプブロックなのに相手のサポートを強要できた」という盤面を作ることが可能です。
勿論、タイミングを選ぶのでこれは多少難しいかもしれませんが。

そして、「相手にDFを強制的に出させる」ということにも使えます。
序盤に打点レースが互角の状態でAP2を相手小型に合わせると、相手はレースで遅れを取らないためにDPパンプキャラをDFに追加する…という動きをこちらが誘導することが出来ます。
その上で更に打点レース優位に動こうとすれば、相手はAFを追加することになりますが、そのターンDFにハンドを割かせることによりそれをしづらくさせる、或いはしたとしてもハンドが空になる…という状況を作れます。
それがどちらに転んでも得、という場面なら敢えて「通されても構わない」AP2のDFを出していく選択肢は非常に優秀になりますよね。

☆要約
・打点レースで不利な時に相手の打点を減らす目論見で…という使い方をするから損した気分になる。
・もし止まれば打点有利、もし相手が無理に通してきたらテンポ有利という二択を迫れればアドになる。


このように、AP2のDFはゲームを進めるにあたってかなり重要な存在と言えます。
もし自分の構築に枚数が足りてないようでしたら、追加で入れてみるか、難しいなら「不足していることが弱点になりうる」ということを意識しておきましょう。

※補足
日の小型AFは、「相打ち、穴あけ歓迎」の態度で出てくる物も多いので、むしろAP1のDFで飼い殺しにしたほうが後々強い場面も多かったりしますが、一応例外扱いで。これは場合によります。
ちなみに、日が小型を守るために「蓬莱の薬」を撃つのは大抵アドにはなりませんので怖がる必要はないです。そのキャラはほぼその後も死ねなくなりますし(日にとってこれは多くがディスアドバンテージ)、「相手の2ハンドDFを2ハンドで除去したのにそのターン打点が通っていない」という解釈をすればそもそも余りテンポの良いプレイングではないことが分かってもらえると思います。
宙の殺人ドールも同様。


○ドローソースは必須?

4.0環境においては、凄く微妙なところです。
環境トップの一角である花雪星は、花の文を入れている場合とそうでない場合のどちらも結果を残していますし、「ドロソが強いから勝てる」という印象はあまりないです。
単純に強いAFを引いたり、対応策を引いたから勝てるというパターンの方が多い。
現時点での優秀なドローソースが少ないという単純な理由もありますね。

ないよりはあった方が良いのですが、そのためにデッキが崩れてしまったり、比率がおかしくなってしまったりするとあまりいい結果は得られないでしょう。無理なく投入できるものなら間違いはないですが、組んでいて「もう枠がないよ」という場合に頑張って詰め込もうとする必要はないと思います。

現時点だと、ドローソースは「デッキが強い理由のうちの一つ」という感じです。
他に強い理由があるなら別にそれでも戦える、という程度。

※補足
ドローソース系統がいまいちパッとしないのには花橙というカードの影響もあります。
ドローソースを序盤に利用しハンドを稼いだ時、その主な使い道は
①AFの高速展開
②除去
になると思いますが、相手の場に橙が立っている場合AFの高速展開=相手の橙の打点増加というあまり理解したくない図式が成り立つのです。
勿論、橙が相手に居たとしても打点は上回れるのでしょうが、そのアドバンテージが思ったより小さい…ということになると、ドローのために予め受けたライフの損を取り返すのが精一杯となり、大して得を出来ない場面が稀によくあります。

そして後者の除去に関してですが、今の小型人気の環境によりハンドを稼いでも除去を打つ相手が見つからない、或いは打ちたい相手が相手のハンドにまだ眠っている…というような理由があるため、これもまた美味しい場面が以前に比べ減ってしまったのかなと思います。
ハンド増やして抱えてるだけでも十分仕事はしている気はしますけどね。


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構築の基本的なところに関しては、大体書ききったでしょうか。
まだ何か忘れている気もします。思い出したらいずれまた追加していきましょう。
ついでにこれまでのまとめっぽい記事も書くかもしれません。
色の組み合わせのおすすめは? とかは、ただの強いデッキ紹介になってしまうので…
正直、全部組んでみないと分からないという感じです。


最後に。
一つでも二つでもいいですがデッキに「コンセプト」を用意すると、カードの選択が楽ですし強いデッキを作りやすいと思います。コンセプトから間違えたとかそういうのは知りません。

それでは楽しい銀符律ライフを!
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プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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