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考察になりきらない考察群1

大分更新をサボりがちで申し訳ない。
銀符のモチベーションは比較的高い状態をキープできているのですが、ここ暫く漠然と忙しい(?)ために大会に出てもこちらには手が回らない状態です。普段からあんな記事を書いているところから想像できる通り、どうしても時間を取って腰を据えないと記事が出来ないので…完全な自業自得なのですが。

今後はもう少し短めの記事なり軽い簡易考察なり雑感を小出しにしていくかもしれません。

というわけで、今後暫くは
「5.0環境中盤から現在にかけて月単というカラーを回し続けて考えたこと、及び気付いたこと」
をちょっとずつ整理していけたらなと。
あまりにも情報量が膨大で自分でもまとまってないので、まともに明文化出来るか自信がないのですが…
それなりに貴重な経験だったので(現在進行形ですが)なんとかまとめていきたいなと。

長い前置きでした、では本題の方へ。

○月単における安定の強みとは

私が回していた月単が何故あのように極端な(EX2オンリー)構築になったのかに関して改めて説明し始めると長いので、ここでは割愛します。
6.0現在では、純正月単には今弾の聖白蓮が3枚投入されています。「EX2単」は崩れていますね。
EX1がデッキに3枚程度ならフィズることはそうそうないですし、最大火力は彼女のお陰でそれなりに上がりそうなので余程のトラウマ体験をしない限りはこのまま続行する予定です。

多分、最悪はハンドレスからトップドローにとり、白蓮と引いてにとりを登場できない…という図ですかね。
こう書くとそのうちやりそうで怖いですが、その状況は50戦で1回あるかないかだと思われます。
その事故で負ける確率よりは、白蓮のお陰で勝ちを拾える確率の方が高いと思うので(恐らく50戦で3回はあるんじゃないかなぁと)どちらにせよ白蓮3枚態勢を動かすことはないでしょう。

で、安定性に関しての話でした。
私の月単は、レシピを見ているだけだと強さがいまいち実感できない代物です。動きもかなり地味なもので、当初は環境を戦えるレベルには到底至らないだろうと考えていました。
しかしランキングでこのデッキを回していくと、「安定」というものが一つの大きな武器になることに気付かざるを得ませんでしたね。

まず、ランキングで4戦もすれば1回くらいは相手が事故で動きが鈍ること。
こちらは構築上事故率が他のデッキとは文字通り桁違いですので、「空き巣やきのことDFばかり、にとりも依姫もハンドに絡まない」などというハンドを寄越されない限りその試合には確実に勝っていけます。
凄く小さなことのようですが、このような確実に拾える試合があるというのは長期的な勝率を見るとかなり大きな違いが出ているように感じます。

そして重要なのは2つ目。トップに頼らずにゲームをすることになる。或いは頼る必要がない。
もう少し正確な表現をすれば、ゲーム中に「自分が今後与えられる打点」のブレ幅が、デッキから何をひこうが殆ど変わらないということです。これはつまり、僅差や劣勢の盤面で自分がどう行動すればいいかを中盤からかなりの精度で計算していけることを意味します。
つまり、相手の動きを読みきった上での最善手がほぼ常に繰り出せるということです。
実際には大したことを考えているわけではないし、私のスキルが足りないので予想外の事態は幾らでも起こりうるのですが、例えば花のように「トップから引けるイベントの枚数で最善手が変わる」ということがないのです。

もう少し具体的にしましょう。比較的序盤で、ハンドに夢想封印とリリーホワイト、登場させたいAFがあるとします。
夢想封印とリリーホワイトは出来ればどちらもハンドに残したい。しかし、AFを登場させるにはどちらかを切る必要がある。
そんな場面。ここでの選択肢は、

①夢想封印を切ってAF登場
②リリーホワイトを切ってAF登場
③夢想封印をコストにリリーホワイトを登場から、デッキトップをコストにAF登場
④動かないでターンを終了する


という4種類があります。で、どれが正しいかを考察するには更に細かい状況設定が必要ですし、細かい状況設定があったとしても2択以上には絞れないんじゃないかなと思います。
酷く極端なことを言えば、「次のターンのトップでリリーホワイトを引ければ」或いは「夢想封印を引き直せるなら」、引き直せると思うカードをコストに切るのが最善手に決まっています。
しかし現実、デッキトップをそこまで読み切るのは難しいですし最悪どちらも引けないわけですから、この選択肢は相当な難題になるはずです。
④を選べばどちらもプレイ出来るわけですが、展開が1ターン遅れた分で負ける可能性は残るでしょう。
この賭けに勝って、引き直しに成功すれば恐らくこの勝負は貰ったも同然のはずです。
しかし同時に、この「結果論有りきな選択肢」を間違えれば負けに大きく近づく羽目になります。

月にこのような火力のブレは存在しません。
イベントがそもそも詰めにあまり影響しないものばかりである以上、盤面を作り上げてにとりでキャラを選ぶことで不自由な選択肢に悩まされることはないのです。そこには正解か不正解しか存在しないはず。
唯一存在するのは、相手が月絡みでにとりの能力が生き残れない場合。(雪絡みでもある程度は似た状況が発生しますが、ハンドににとりを抱えられればこちらはほぼノーリスク)
その場合は流石にトップで何を引くかを考えながら選択を強いられることになりますが、詰めのイベントが特にない以上どちらにせよ選択肢は多くないはずです。

要約すれば、「月は間違わないから強い」のです。

月単には、「間違えたら負ける結果論でしか答えの出せない選択肢」がほぼ存在しないが故に、プレイングを間違えなければ並外れた安定火力を叩き出せる…という話でした。
正直なところ、これは元から考えていた、或いは導き出していた理屈などでは決して無く5.0環境で私が月単である程度の勝率を出せていたという事実から逆に考えていった結果絞り出した「経験則」に近い代物なので、この理屈を鵜呑みにされてもなんとも困りますが…。

まあ、薄ぼんやりと参考になれば幸いです。
当然まだ色々書きたいことはありますが、ひとまず今回はこんなところで。
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プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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