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4.0 月日ピタゴラビート

デッキ名:ドラコさんリスペクト(仮)

☆色分けについて

青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

月 44枚

EX1

西行寺幽々子4
八雲紫3
八意永琳2


EX2

東風谷早苗4
八雲藍4
(※雪以外の相手だとDFに立つ場合の方が多いです)
ナズーリン3
村紗水蜜3
綿月豊姫2

アリス・マーガトロイド3
綿月依姫3
ルイズ2
ミスティア2


空き巣3
きのこ3
ティータイム3


日 13枚

EX2

2.0メルラン・プリズムリバー4
1.0チルノ3
4.0橙3
4.0紅美鈴3


月日 3枚

EX2

サニーミルク3

キャラ51枚、イベント9枚

○カード選択に関しての雑感


基本的には、先日のニコニコ杯優勝者であるドラコさんのこちらの構築です。
私のプレイングに合いやすいように多少構築を変えさせてもらっています。
というかほぼ勝手にお借りしました、事後報告でごめんなさい(土下座)。

主軸が「藍、橙、アリスのコンボ」ということだったので、その部分はあまり手を加えず、後はコンボパーツを引っ張るために依姫、永琳等を混ぜてみています。
後は入れたいキャラを適当に混ぜたら一部の枠が消失していました。
主に、月霊夢を入れない理由が自分でもよく分かっていないのですが…気付けば枠がない。
初期のコンセプトを崩しては話にならないですし、雪が多い環境でメルラン+霊夢のコンボを完成させるのが面倒かな、という印象があるのと、そこまでして銀符しないゲームがしたいわけでもないので今回は採用を見送りました。弱いはずはないんですけどね。
ただ環境を考えた時に、月は相手の行動の阻害が出来ないと話にならないという固定概念にとらわれているので、村紗や美鈴よりも霊夢を優先するという図が私には見えませんでした。
美鈴を切って霊夢を入れる可能性はギリギリあるかな、という印象。いずれ試したいです。

濃霧も入れたかったんですが…どうあがいても枠が足りず、見送る結果に。
ちなみに青色に偏ってますが、実際はDFだろうとお構いなく出しちゃうキャラはいっぱい居ます。
紫は盤面によってはDF居座って最後だけ前に出てくるとかザラだと思います。
メルランや美鈴も相打ち要員になることがしょっちゅう。

○デッキの特徴

ギミックを積み込んでパズルみたいなことをするのが前提です。花単の対極みたいな構築。
ビートダウンといえど、動きは大分変則的。中終盤は勝ちパターンの完成を目指していきます。
主軸となる動きは以下の3つ。

・幽々子からの盤面パズル。ナズーリンを使えれば美味しい、紫と組めば更に強力。
・藍、橙、アリス3体でのお手軽擬似バーン。相手にDFが立っていようと2点自爆の確定5点。
・メルラン+紫での精度の高いブッパ。毎ターンの動きが安定。


特に3番目は、「実質ハンド5枚から3ハンドまでプレイ可能」という状態が実現するので安定します。
これらの動きをどれか出来ればぐっと勝ちに近づいていくでしょう。
それをアシストするカードは幾らかありますし、「強い動き」にはバリエーションがあります。

ただし、花橙と雪レティに匹敵するカードを持たない以上悠長に構えられません。
橙にはきのこである程度緩和出来る場合もありますが、レティとの相性は致命的なので(大型が多いですし)特に雪を相手とする場合は踏まなければならないリスクがかなり多いと言えます。
いちいちリスクを踏むのでは精神が持たないという人には使うのが大変な構築かも。
大体橙とレティが悪い。

○長所

・対応策がないと止められない強力なコンボ持ち。
・月という色にしては詰めが強い。
・主軸カードが二段構え、三段構えとなっているため除去一発では怯まない。
・基本能力・特殊能力メタは月ならではの強みを残している。

○短所

・橙、レティクラスのパワーカードがないため、力押しで普通に負けかねない。
・大型への依存率が比較的高いので、雪相手では確実にリスクを踏むことになる。
・先攻初手に安心して出せるAFが少ない(メルラン、早苗、ナズーリン位?)

※3番目の短所は結構致命傷。初手に早苗を引く人間力がないと相当辛いです。
  お陰で相手が雪でもお構いなしに初手大型ブッパを余儀なくされるハンド多数。

○メジャーデッキとの相性

<早見>
雪t日 互角以下
日単 互角以上
花雪星 △
花宙フラン ×
花単 互角?

<詳細>

・雪t日 
美鈴、村紗、ティータイム、空き巣ととりあえず揃えるべきメタカードは揃っています。
単純に雪が相手な以上大型を出すのがいちいち面倒なわけですが、ハンド損覚悟で出していくしか無いでしょう。相手が除去を引き続けるスーパープレイヤーなら諦めて負けるだけですし、そもそも雪t日という仮想敵が事故を期待しないとやってられない相手なので。
除去が尽きたらコンボの完成を目指すなり、フランを完封してちまちま殴るなりお好きなように。
相手のハンドを除去に使わせて、盤面の充実をさせないようにするのが望ましいですね。

・日単
先攻逃げ切りを拒否しきれるかどうか。
相手の構築次第でもありますが、霊夢や優曇華をきのこで封じる、或いは空を村紗で止めるなどしてお茶を濁しながら戦っていれば中終盤は此方のほうが有利。マスパは仕方ないので、打たれてからなんとかリカバーできるようにハンドと盤面を整えて行きましょう。
ただ、相手がブッパしてきた時に此方もブッパで付き合うと殴り負けます。
特に先攻を渡したときは序盤は守勢に回るのが吉。
有利とまでは言えませんが、基本的に相手が嫌がるカード。

・花雪星
橙とレティが力をあわせて以下略。
幸い相手の雪比率が少ないことを活かし、連続で除去が飛んでこないことを願いながら大型をつっぱりつつ、除去された後は藍と橙でテンポを奪い返しつつ終盤を睨む感じでしょうか。大型が通るなら僥倖。
相手の橙とレティが仕事をすれば大方その分できっちり負けるでしょう。
相手が事故るか、ワンチャンスを通していければ終盤の動きは此方も言い分があるので勝負できるかも。
まあ、基本辛い相性でしょう。

・花宙フラン
壊滅的。フランの能力は空き巣で止めるしかないでしょうが、スキマというカードがある以上空き巣にスキマで返されたら割とゲームのしようがないです。
相手がフランを引かないという前提条件を持ってようやく「やや不利」みたいな状態でしょうか。
相手の打点効率の高さに単純についていけず、キャラを沸かせばゲームセットが飛んでくるので基本何をやっても辛いんじゃないかと思います。
相手がスキマを引かないことを祈っての空き巣を撃ち、盤面は幽々子から無理矢理作っていくしかなさそう。
相手が冷静な展開をしてきてくれることを期待して、敢えて後攻を引くほうがいいかもしれないレベル。
初手にフランを出されたら大体詰みです。

・花単
互角というのはおこがましいかもしれませんが、こちらのギミックは好き放題できるので楽しめます。
向こうからの動きの制限はないので引き次第でどうとでもなるでしょう。
ただし、終盤のために空き巣だけは確実に保管しておくこと。
終盤に諏訪子や霊夢が通りでもしようものならそれだけでゲーム終了です。
それ以外は存分にパズルゲームをしていればきっと勝てる。多分。
地力と安定度に関して向こうが圧倒的に上なので、余裕はまるでないんですがね。


ひとまずこんなもんで。
レポを書くために大会へ持って行きます。

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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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