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○コラム プレイングに関しての抽象的なお話

体系化して細かく書いていくのは気力も続かないし嘘しか言えない気がしたので、思いついたことをそのままの順番で適当に書いていこうと思います。
もしなんかまとめられるような量になれば後でまとめ直す予定。予定は未定。

※注意点
・「私の」プレイングについての話です。
・5.0時点での話。


極端な話、各人の引きの強さや相性によって正しいプレイングは変わりますし、絶対の正解はありません。
それを前提としての話なので、あまり真に受けず聞き流しつつ参考にしていただければ幸いです。
後、プレイングと括りましたが多分色々交じります。


○とても抽象的な話

☆リスクはギリギリまで冒さない。避けられるリスクは確実に避ける。

ある意味当たり前、しかしなかなか追求しきれないポイント。
こちらのアクションに対して、相手がもし対応してきたら負けがほぼ確定する…! というような動きは、きちんと勝ち切るためにはするべきではないでしょう。
出来るならば、ローリスクの動きだけで勝てるのが理想です。
ただ、様々な理由で追い詰められリスクをこれ以上回避してはそれも確実に負ける! という事態は何度かゲームをしていれば必ず訪れます。
この「ギリギリ」のラインの見極めは非情に難しいです。
もしもそこで引いたら勝てないのならば、たとえリスクが高い場面でも自滅覚悟で押すべきでしょう。
結果論だと言えばそれまでですが、それが出来るのと出来ないのでは勝率に大きく影響してきます。

不要な勇み足は褒められたものではないので、この判断は慣れも必要かもしれませんが…
単純な場合分けで明確な正解を導き出せる場合もあるので、土壇場ではよく考えましょう。

漠然とした話ですし、一つ非常に単純な例を上げてみましょう。
詰めにおけるリスク管理のお話です。

・状況はお互いにデッキ枚数が4枚で、1箇所攻撃が通れば沈む状態。
・相手は雪単、こちらは花単。
・相手のAFは雪お燐、こちらのAFは花霊夢だけ。
・相手のDFは霊夢対面にチャンパーが一人。こっちのDFは空。
・相手のハンドが3枚、雪絡みで西行妖を握っている可能性がある。
・こちらのハンドは2枚、移動キャラも回復キャラもイベントもなし。能力の夢想封印が言えるだけ。


で、花単であるこちらのターン。
この時、

①相手が西行妖を打てた場合
此方がこのターン中に相手DFへ夢想封印を宣言すると、対応で西行妖を打たれて敗北です。
何もせずにエンドしても、相手はお燐が攻撃宣言、対応で夢想封印を宣言しても対応で西行妖を宣言されて敗北になります。

②相手が西行妖を打てなかった場合
此方がこのターン中に相手DFへ夢想封印を宣言して攻撃を通せば勝利。
何もせずにエンドしても、相手のお燐の攻撃宣言に対応で夢想封印が通り、「打点を0に抑えられれば」これもやはり勝利となります。

…ともすると、「なら、①でも②でもこちらの行動は勝敗に関係しないんじゃないか?」と見えますが、そんなはずはありませんよね。
②で相手にターンを渡した場合には、負けるパターンが幾つもあります。

A.相手がトップ2ドローで西行妖を引く。
B.相手は西行妖を持っていたが、コストが足りていなかった。2ドローでコストが間に合う。
C.相手が白楼剣を持っていた、或いは引いてきた。
D.相手が4.0小町を持っていた、或いは引いてきた。小町が登場して能力を宣言。
E.相手が4.0フランを持っていた、或いは引いてきた。フランが登場して自分に能力宣言。


ぱっと思いつく限りでもこれだけ。他にも何かあるかも。
C,D,Eは前提条件が適当ですしちょっと意地悪な回答になりますが、それを除いたとしてもターンを回すことによって、ないはずの敗北の可能性が出来てしまっていることになります。
実際には何も紛れが起こらず、相手ターンに夢想封印を打って相手が詰め切れず勝った…ということも勿論有りうるでしょう。ですが、これは「わざわざ必要のないリスクを負った」という評価になるわけです。
こういうことの積み重ねで落とす試合というのも出てくるので、意識しておきたいところ。
C,D,E等は、相手のゴミ箱を確認していけば想定できる事態なのでこれも丁寧に。

よって、この例での花単側は「自分のターンのうちに夢想封印を使用して攻撃しにいく」のが正解。
勝つか負けるかは不確定でも、正しい選択肢は一つしかない場合があるということです。
西行妖が怖いからといって、ターンを回しても良い事が全くないよという例。
こんなの当然だよ、と思われる方も居るでしょうが、盤面が複雑になったりハンドが増えたりすると、正しい判断をするのはなかなか難しいのです。
上位プレイヤー程、この辺の判断が迅速で的確なんじゃないかなと思います。
私はこの記事を書いている時点で既に頭が痛いレベルですが。

勿論、純粋な勝ち負けほぼ半々の二択というのも存在しますが…その時は時間の許す限りどちらの方が確率で優れているかを吟味して選ぶしかないでしょう。

・ちなみに

先程の例で、イベントの夢想封印を此方が打てる状況だったとしたら、完全に状況は変わります。
相手にターンを回しても、霊夢が除去られようが相手の攻撃は通りません。
C,D,Eの手段で詰めようにも、妖を打てなくなれば夢想封印の2点バーンで詰み。
妖を打てばC,D,Eの手段を実行するハンドが足りません。
よって、今度の花単側は「自分のターンで何もせずにエンドして勝ちが確定」となるわけです。
前提条件がちょっと変わるだけでも、今度は選択肢どころか勝敗まで決まるのだから面白い話。


☆相手の次の行動をある程度想定して動くこと。

これは先程のリスク云々とほぼ言ってることは同じですけれどもね。
読み切れとか読み当てろというつもりは全くありませんが、きちんと考えた上で「この動きをされたら負けちゃうなぁ」とかそういう幻視が出来たなら、なるべくそれを回避する努力はしましょうということです。

序盤のAF配置の話を引き合いに出してみましょうか。

AFの配置は、相手の色が見えない場合でも常に3.0レティの存在を意識すべきです。
意識した所でどうにもならないことは多いですが、適当な並べ方をすると序盤のテンポアドバンテージを大きく取られる可能性が高くなります。
3.0レティ、5.0一輪&雲山、5.0てゐ等の1枚で攻撃を止めかねないカードに対しては、相手の色が確定するまでは登場を許した場合のリカバリー手段を出来ることなら用意したいところ。

具体的に言うなら、打点の高いパンチャーは左AFに出したくない、DP1の小型は右AFに出したくない…ということでしょうか。中央AFに置くキャラはどちらも引っかかるので諦めざるを得ませんが。
勿論、元々のキャラ配置制限等の問題もあるので想定しようがしまいが出す場所が変わらないことはありますが、ゲーム中盤まではしっかり意識を持ち続けることが望ましいです。
初手の段階では覚えていても中盤になると忘れてしまいがちだったり。

と、そんなところ。
あくまで一例でした。

今回はテーマのはっきりしない大雑把な話でしたが、今後は気が向けばもう少し限定的などうでもいい話も書いていくかもしれません。なかなか書くのが大変なテーマばかりですが、のんびりやっていきます。
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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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