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○コラム ドローソースに関して色々 その2

今回はパチュリー編。
と見せかけて、パチュリーを通じてドロソをデッキに投入する際に考えること色々編。

○再掲、ドロソの基準値

①ハンド1枚に、3点破棄。制約はほぼなし。 →無条件ドロソ
→代表:2.0早苗
②ハンド1枚に、2点破棄。制約有り。 →条件付きドロソ
→代表:賽銭詐欺 他

○考察 パチュリー・ノーレッジ

・1.0パチュリー・ノーレッジ

ドローソースの中では、このカードの評価が一番難しい。
自身のタップとデッキ1点破棄で、好きな色のコストを2点支払えます。
条件は、
自ターン中にパチュリーが自分の盤面に居ること。
なのでほぼ制約なし。無条件ドロソの類と見て良いでしょう。
よってここではまず、花早苗と比較して考えていきます。

☆使用することによって減るデッキの枚数

早苗:3点
パチュリー:1点

☆配置

早苗:AF(一応後ろにも出せるが、基本はAF)
パチュリー:DF

☆タップ

早苗:なし
パチュリー:あり

☆その他

早苗:混色利用は非推奨
パチュリー:混色利用も余裕

お互いに3ハンドキャラ。かつ初手から出していけるタイプのカード。
早苗が今の環境でそこまで強いと認識されていないのならば、パチュリーが環境で生きていくためにはメリット(青字部分)がデメリット(赤字部分)を大きく上回ってくれるような運用を考えなければいけません。

DF配置やタップを何故デメリットとしたのかについてここで触れておきましょう。
既に多くの方々が語っているのでここでは細かい説明はしませんが、このゲームの基本として
終盤になればなるほどハンドの価値が下がりますし、
此方の攻撃を通すよりも相手の攻撃を止める方が大変なので序盤はAFの展開が優先されます。
(あくまで基本的に、ですが)

ですからパチュリーを序盤に出すのは後者に矛盾していますし、だからといって中盤以降に出すのでは前者に矛盾するため(中盤以降で起動にタップが必要なのは致命的ですし)非常に扱いが難しいのです。
パチュリーを出すためにまず3ハンドをDFに投資していることを考えると、「とりあえず月絡みだし入れとけ」という発想で使うのは殆どアドが取れないと言えます。

さて、パチュリーを活かすために実際にどうするかですが、「混色での利用が容易」という強みに関しては考えるまでもありません。混色を使えばいいだけです。
ただ、余り極端な混色(雪月花とか)に使おうとすると逆にパチュリーに依存しすぎることになるためその辺は計画的に。パチュリーが活躍するのは間違いないですが。
また何か別の色をタッチする構築だと、パチュリーが活きやすいかも。
どちらにしろ言えることですが、「パチュリーを活かすこと」と「パチュリーに依存すること」の境界は非情に曖昧なので、その区別がつかない時には実際に回してみて判断するしかありませんね。

では、能力の使用によって1点しか破棄しない(つまり、能力起動コストが少ない)という強みをどう活かしていけば良いのか。
これは一部他のドロソに言えることとなりますが、

終盤になればなるほどハンドの価値が下がるなら、序盤が長ければ良い

それが回答となります。
つまり、減速傾向のデッキが望ましいということ。
昔々は打点の高いキャラが少なかったので放っておいてもゲームが長く、パチュリーは猛威を振るっていました。しかし今はプールが増えたお陰で殴り合いになるとあっという間にデッキが0になってしまいます。
それではパチュリーで得られたハンドアドが生きてくる頃には殆どゲームが終わってしまっているという事態になりかねません。
そうならないための減速には、大別して下記の4つの方法があります。

I.除去

一番わかり易い。必然的に雪絡みと組むことになりそうですが。
確実にゲームがゆっくりになります。ただし、ウィニー展開への対策が必須。

Ⅱ.回復

これも分かりやすい。ただ、回復手段がかなり限られていることが難点です。
リグルとか。伊吹瓢とか。風雨とか。メリーとか。その他。
メリーと除去を一緒に絡める構築は定番でしたね。

Ⅲ.固め

早いタイミングから盤面全体を固めて、あまり打点を入れられない状態を作っていく。
3.0レティや5.0雲山、オーダーステップ持ちのキャラは強い味方。
コンセプトの都合上、マスタースパークや緋想の剣が怖い。

Ⅳ.ハンデス

相手のハンドを縛ることによって、相手の高速展開を妨害する。
理屈としては間違いないのですが、現状ではやや難易度高めと言えます。
一枚や二枚のハンデスでは、相手の抱えたハンドを削ることは出来ても展開まで妨害するのはなかなか厳しい上、いずれまた説明する予定の2.0メルランというカードにコンセプトを否定されかねません。


そんなところでしょうか。これらの要素を一つ以上入れてあればパチュリーは仕事が出来ます。
パチュリーに限らず、起動コストが軽いドローソースはどれも同じことが言えるかと。
必要なのは、減速の方法とハンドの還元先。
その二つを常に念頭において運用を考えるのが大事です。
※現実は、そこまで細かいこと考えずに回してみた時の体感で結論を出せる話なのでここまでどうでもいい考察を加える必要はありませんが…あくまで参考資料としてこねくり回した理屈なので流し読みしていただければ幸い

○別の見方

パチュリーの能力は、一回使うだけでも「1点ダメージを受けて、DFに2ハンド2/3/2スペックのキャラが残る」という読み替えが出来ますよね。
2回使えば1ハンド2/3/2です。こう書くと鬼のように強いカードに見えてきます。
しかし、パチュリーがタップしている間は結局存在していないのと殆ど変わらないのです。
パチュリーがドロソとしての仕事を終えて、場に2/3/2スペックのキャラが現れるまでどれだけ打点レースの遅れを小さく出来るか。それが課題となってくると。
課題の解決法は既に上で説明したものと変わらないのですが。

※ちなみに

先程から所々で「起動コストが軽いドロソは」という表現で逃げていますが「起動コストが軽くないドロソ」は話が違うの? という質問には答えるのが少々面倒。
2.0早苗のようにコストが重い場合、本人の能力自体が減速を否定している部分があります。自分がAFに出ているのだからわざわざそんな遠回りをするよりは、前にキャラを展開して「払ったコスト以上に殴る」ことを考えた方が分かりやすいし現実的なので敢えて区別しました。
出来なくはないんですけどね。やや噛みあってない気がする、というのが体感。
逆に、パチュリーやら4.0文なんかは加速する位なら最初から別のキャラ出せよ、と言われるのがオチ。

○まとめ

・パチュリーを使いたいなら減速手段をデッキに用意するのが吉。
・混色(特に何か別の色をタッチした型)だと活躍しやすい。ハンド管理が楽になる。
・能力起動コストが軽いドロソをデッキに投入する際は、ハンドの還元先と減速手段を考えておく。


まとめると3行で話が終わってしまうことに絶望して衰弱しきっているのが私です。
ドロソ編はもしかしたらまだ続くかもしれません。あんまり期待せずにどうぞ。
と、今回はそんなところで。
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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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