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銀符律におけるデッキの作り方 中編

後編かと思った? 中編だよ!

○色拘束の強いカードを混色で使いたいときは

前編で言い忘れていたこと。
ここでいう「色拘束の強いカード」とは、使用代償の色指定が星以外の色で3コスト、或いは4コスト含まれているカードのこととします。(霊烏路空の日日日日、パチュリー・ノーレッジの月月月等)
※5コスト以上単色で指定されているカードに関しては単色、単色タッチ一色以外ではほぼ使用不可です。

EX1のカードと同様、色拘束の強いカードも多くの場合強力なことが多いです。
そのかわり色拘束により、混色での使い方が制限されてきます。
これらのカードを使う際は当然、それと同じ色がデッキに多く入っていなければいけません。
本来単色で使うのが推奨される存在ですが、それでも混色で使いたい! という場合もあるかと思います。
特に、月のパチュリー等は特殊能力がそもそも混色向けとも言えますし。(※体感には個人差があります)

今回は簡潔に、結論から。
・同色で3或いは4コストの色拘束のあるカードを入れる場合、その色を最低でも20枚は入れること。
・30枚前後あれば、ひとまずは安定する。


これは体感でもありますが、単純な計算でも言いたいことが伝わるかと思います。

もし後攻で手札が9枚からのスタートだった場合、20枚=デッキの1/3がその色であれば、初手の3枚が目的の色で揃うはずだからです。
勿論、単純な期待値で偏りを考慮に入れていないので、現実的とは言い難いですが。
運が比較的太い人なら20枚あれば無理のない確率で実現出来ることなので、これを最低ラインとしました。

月パチュリーのようにゲームの序盤ですぐに出していきたいカードの場合、20枚では不安と言えるでしょう。
逆に、西行妖のように2ターン目、3ターン目辺りでの使用を考える場合は、コスト管理を怠らなければまず問題なく使っていけます。それでも不安だとか、引けない場合があった時は自分の感覚で枚数を調整すること。

ただこれは当然ですが「色拘束の強いカードを1ゲームに1回、良くて2回まで」しか使わないことが前提です。
色拘束の強いカードを二種類も三種類も積んでおいて、その色自体は20枚ちょっとしかない…というのでは、身動きが取れずゲーム中に頭をかかえることになるでしょう。
それに加え、無理に色拘束の強いカードを使おうとすれば、他の使いたいカードをコストにしなければならないシーンも当然発生してきます。
その辺りのことを頭に入れておいてください。
あまりに自由な構築をすると、ゲーム中に出来る動きが不自由になるということですね。
※うまいこと言った。
ちなみにこれも当たり前ですが、「色拘束の強いEX1」となると前編で言った事と、ここで述べていることの両方を気にしなければならないので混色で使う場合かなり扱いづらいですね。無理ではないですけど。
万が一使わずコストにしたい時の捌け口が難しくなりますので気をつけましょう。

<補足>
西行妖のように、「引いたら大体使うし、捨てるシーンが少ない」ものは、捌け口についてそこまで意識しなくても大きな問題にはならなかったりします。こんなカードは基本的に殆どないので例外扱い。

○ニ色妖精について


2.0における大妖精、チルノ、三妖精達は、混色を作る際に目が止まることが多いかと思います。
ですが、通常のニ色デッキを作る際にはこれらのカードは必要ありません。
理由は非常に簡単で、このキャラ達は場に出すことがほぼないからです。
場に出せないカード、という意味ではイベントなどのシステムカードに近い立場にあるかもしれません。
一応、この中で一番使い勝手がいいのは大妖精(花雪)で、1/2スペックかつ、登場時1点バーンと最低限のスペックは備えているため、他にDFがハンドにない場合に場に出てくることが稀によくあります。

これらの妖精が一番活躍するのは「単色タッチ一色」という形式のデッキ。
花タッチ宙や雪タッチ日がその代表例ですが、これらの場合タッチするキーカードのコストが支払えればそれで十分であり、それ以外は限りなく単色に近づけて安定させたい。
そのような理由で、妖精が採用されているものだと考えられます。

ただのニ色デッキにニ色妖精を採用するのは、場に出ないキャラがデッキに増えることにより、安定どころかその逆の結果を生みかねないので注意しましょう。


○AF,DF,システムのバランスについて

構築初心者が一番知りたいであろうこの項目が中編の後半でようやく出てくる理由は私にもわかりません。
多分、記事を書いた人間の頭が悪いだけなんだと思います。
ただこれも一口で言える問題ではないんですよね。

※ここでは、イベント・アイテム・エリアのことを総称してシステム、或いはシステムカードと表現します。

さて、見出しの比率についてですが。これは正直に言ってしまえば、かなりデッキによって差があります。
デッキの性格によっても左右されるため、どんなデッキもこの数字ならオッケー! ということはないです。
が、この後の説明のためにもここでは私の考える「基本のバランス」を最初に提示しておこうと思います。
反論は全力で覚悟しています。あくまで個人の体感ですので注意。
(※4.0環境においての数字です。バージョンが上がればこの数字はまた変わるでしょう)

AF想定キャラ:27~30枚
DF想定キャラ:18~21枚
システム:12枚前後


なるべく幅を小さくしてみましたが、どうでしょうか。
全然当てはまらないデッキも結構いっぱいありますね。ちょっとこれは後に回します。

AFに偏っている理由は、このゲームは兎に角アタッカーが重要だからです。こう書くとアホっぽいですが。
このゲームは、一番始めにまずアタッカーを並べていくのが基本です。
なので、比率が半々であったり、逆にディフェンダーの方が多かったりすると、ちょっと運悪く偏っただけで場に出したいキャラがハンドに来なくなってしまいます。数回やるだけなら案外どうとでもなるかもしれませんが、長期的に同じデッキを回していくと事故を起こさないためにこれくらいは必要であると分かると思います。
また、このゲームには「除去」というものが存在します。これはアタッカーに飛んでくることが圧倒的に多いので、その立て直しをするための意味も含め、AF想定キャラをDF想定キャラに比べて多めに入れるべきです。

少なめのデッキだとしても、AFは24枚程度が最低ラインだと考えてください。
それを下回る場合で、かつ相手が除去デッキだったりする場合安定度は保証しません。
というか、そのうちAFを引けない事故を起こして負けます。負けてくださいお願いします。
DFが引けないのも同じことではないのか? という意見もありそうですが、DFについては主に必要になってくるのが中盤以降になるため(物によっては序盤から出てきますが)、初手に殆ど居なかったとしてもそのうち引いてくればなんとかなる場合が多いです。勿論、極端に運が悪くDFを引けずに負けることはあるでしょうが。
そういう時のことも考えて、DFに出しても悪くないスペックのAFキャラが居るとデッキの柔軟性が上がるので安心ですね。花のAFキャラはDPが高めなので、その手のカードが多かったりします。


☆しかし現実には

もっと偏ったデッキはいっぱいあります。じゃあ何故偏っていても平気なのか、或いは強いのか。
一言でまとめてしまえば、それが「色の特徴」だからです。
それぞれの色の「強み」を生かした結果、比率がある程度偏っていくわけですね。
流石にこれだけだとあんまりなので、もう少し例を挙げて見ていきましょう。

・日単

殆どDFがなく、AFばかりに偏った代表例。
何故DFを入れないのかといえば、単純に優秀なDFが居ないからです。
それに加えて、今はイベントの「マスタースパーク」というカードもあります。
本来、中盤相手がDFを固めてきた場合、こちらもDFにサポーターをおいて突破していくのが基本なのですが、日は移動、アグレッシブ、自壊手段等が豊富で、打点を通し続ける能力に長けているためにDFが不足していてもこちらの打点はある程度継続して通り続けるのです。
つまり、日単の場合は「相手の打点も通るけど、こっちはそれ以上に通すぞ」という精神なわけです。
また、マスタースパークで相手を吹き飛ばす(或いは吹き飛ばす脅しをかける)ことで、
相手にDFを配置する余裕を与えないからDFなんて要らないよ! というのが日単の主張。

その主張が現実的であることは、これまでの大会での日単の実績を見れば特に疑う理由もないでしょう。
これは日単だからこそ出来る芸当で、他の色でこんな比率を試してもどうにもなりません。
(※宙単はまだ何とかなっている方ですが…後述。)

・雪タッチ日他、雪主軸デッキ全般

システムが非常に多くなっています。これも一言でまとめてしまえば強みを生かした結果です。
西行妖、藁人形等のイベントは強力で、キャラが不足しようがそれらだけでゲームをひっくり返しかねない性能のカードとなっています。
それに加え、雪咲夜という強力なドローソースを利用するためにアイテムが2種8枚入っていることが多い。
多少キャラが不足しようが、これらのシステムをうまく利用できれば十分に戦えるというのが主張。

ただし、ここに準システム扱いのニ色妖精(上述)を4枚、更にエリアを2枚投入とする型。
確かにイベントが強力だから大丈夫との主張は正しいのですが、だとしても
システム、準システムあわせて22枚というのは多すぎです。
結果的に、最大火力は文句なしの環境トップになっていますが…
これはかなり無茶をしているのだと知っておいてください。
キャラ不足による事故率は確実に高いです。
運が細い人では、とてもじゃないですが安定した動きはし辛いデッキと言えます。

・宙単

優秀なDFが居ないためにAFに偏った構築…というところまでは日単と同じです。
下手なDFを無理して入れるよりかは、打点を叩き続ける手段を増やしAFに偏らせる方が強いのですが。
宙単は日単で述べたような、打点を通し続けるために必要な要素があまりありません。
マスタースパークに似たカードとして非想天則を擁していますが、使用代償を見れば分かる通りマスタースパークに比べると迫力にやや欠けるというのが現実です。十分に警戒しなければいけないカードですが。
ただ、宙の洩矢諏訪子というAFでありながら強引にDFを並べるキャラが存在し、
これは宙の弱点を大きく補うカードになっています。
この諏訪子が出るか出ないかが、宙単の勝負の分かれ目になると言っても過言ではないでしょう。

しかしそれでも、日単に比べると「DFが少ない理由付け」が足りていません。
宙単が大きな実績を残し切れていないのは、その「説得力不足」がそのまま現れたものだと考えています。

<まとめると>

偏ったデッキを作る場合は、偏っても許されるだけの「根拠」を構築の中に用意してください。

それが不足している場合、回していると必ず何処かで歪みが生じます。要は勝てません。
逆に言えば、一貫したコンセプトのもとに偏ったデッキを作れば上記の比率に合わなくても戦えるとも。
そう簡単に出来たら苦労はしないのですけど。

特にそういった根拠を用意する気がないのなら、上記の比率に近い構築をしていくのをお勧めします。
ただ全体の傾向として日絡みはAF多め、雪絡みはシステム多めになりがち。ある程度は仕方ないです。
作ったデッキを見直して、妙な偏りがあったならなるべく基準に近づける。
そして、最後の微調整は回しながら少しずつ自分の感覚で行なってください。


中編はこんなところで。
後編では、前回の予告で入らなかったこと、それに加え環境への配慮等について書こうと思います。

ではまた遠いうちに。
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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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