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6.0 花単の何が強いのかを考えなおしてみよう 前編

強いのが当たり前、今更考えるまでもない花単の強さですが、他の色で花に勝つために必要なことを考えていくにあたって改めてその理由をまとめておこうかなと。
予め言っておくと、花単は殆ど全てに対して強いです。
なので結論としては「花以上のパワーカード(※殆どない)で押し潰すしかない」というどうにもならないオチが待っているのですが、一応考えられるところまでは考えておこうと思います。

○絶対的な強み

・SP等、単純なカードスペックの数値が高い

単純なカードに書かれた数値の問題として、他の色に比べAPやDPが劣るわけでもないのにSPが総じて高いことは分かりやすい強さの一つです。SPの高さは突破力及び防御力どちらにも影響する数値なので、これが高い花は盤面を整えてゲームをする際非常に強いのは当たり前の話。
また、「実質ワンハンド1/2/3」なんてぶっ飛んだスペックも当然花だけ。
他の色には居ない類のパワーカードが2枚も居ればそりゃ強いよねと。

・詰めイベントの豊富さ

このゲームは終盤になればなるほどキャラの価値は下がっていきます。
極端な話、相手のデッキが0になるならば自分の場は空になってもいいわけです。(花宙フランなんかはわかり易い例ですね)
最終的にハンドは使い捨てです。そうなると、ハンドをボードを通さず直接打点に変換できるイベントは非常に強力かつ便利ですよね。
この時、当然同じ使い捨てをするにしても「効率の良さ」と「汎用性の高さ」は重視されてきます。
花のイベントはどれもコストが軽く、どんな相手にでも打点を押し込んで行けるのが特徴。
身代わり人形と夢想封印に至っては、2ハンドで5~7点程を確実に稼ぐ驚異的な効率。
他の色にはない効率の「打点に直結するイベント」が2種類もあればそりゃ強いよねと。
なんかさっきと言ってること被ってますが、実際それ以外に表現のしようがないです。

・トップ2ドローが最強のカラー

何よりも特徴的なのはこれ。
もう少し正確に言うと、「トップの2ハンドだけで強い動きが出来る」という話です。
トップ2ドローで相手のウィニーが止まったり打点レースに影響が出る(橙、静葉、雛)、トップ2ドローで2列のサポートが出来る(大妖精)、トップ2ドローで逆転する(身代わり、夢想封印)、トップ2ドローで味方キャラが突然ジャンプする(リリーホワイト)など。
トップ2枚だけでゲームを動かすぶっ飛んだ動きが出来るのは現状花だけと言っていいでしょう。
中でもリリーホワイトと夢想封印はその暴力性が顕著ですね。
前者があるから花のAFは止めるのが非常に難しい。後者があるから最後の最後までゲームがわからない。殆ど逃げ切りの盤面から夢想封印一撃でひっくり返るゲームは(私もよくやりますが)なかなか複雑な気分になります。

花の盤面展開が強いからとお互いにハンドを投げ合って盤面を薄くしたところで、その後のトップドロー合戦では大抵花が勝ってしまうのです。
デッキトップの強いカラーが強いのはある意味当たり前なんでしょうがねー。

○仮想敵を用意した時の強み

花の勝率に関わる話では「トップドロー」もかなり露骨ですが、ここからも重要。
先程の絶対的な強みだけならば何とかならないでもないのです。
今の花が止められないのは、「何を相手にしてもいなせる」という事実が根底にあります。
その辺りについてもう少し細かく見て行きましょう。

・対小型ウィニー展開

2ハンドDFの優秀なスペックで、APで止めるにしてもDPで止めるにしても困らない。
また、6.0霊夢の能力のお陰で軽いキャラを止めるのは更に楽になったと言えます。
そして、キャラを使い捨てしていくスタイルならば厄神様が強烈に刺さります。それが辛い。
加えて言えば、ウィニーで攻めると橙の鳴動持国天による被害が増大します。
これは致命的でしょうね。
…というより、何よりも現環境で優秀なウィニーカードはどいつもこいつも花なので…
他の色で花にウィニー展開を挑むのは基本無謀だと思っていいでしょう。

・対ファッティ

ワンハンドDF、軽くて優秀な2コスDFキャラが豊富。
加えて花諏訪子と夢想封印のタップに身代わり人形と、除去以外で出来る事は殆ど揃っています。
小型に比べればまだ戦えるのですが、夢想封印と身代わりが合計2回も飛んでくるとほぼレースに勝てなくなるのが現実。雪t日で他のカードとのシナジーを取りながらの雪フランでも有利とは言い切れないのが恐ろしいですね。まあ、メルランからトップで除去を連打するのはファッティが関係ないので雪t日と花単の相性については後編の話題とします。

と、非常に辛そうに書いてはいますがチャンプされた時にアドが取れる宙勇儀なり、そもそも身代わりでは対処出来ない剣持ちのファッティを宙絡みで用意されると花もそれなりに苦戦するはずです。
それでも辛そうに表現したのは、花に諏訪子を握られていたら、宙側は剣をプレイした瞬間にゲームオーバーになりかねないので、正直あまり有効とも言えないからです。

そうすると結局、得意も苦手もあったものじゃない中型中心で戦うのが安全策なのですが…
6.0霊夢は3コスまで引っかかるので、中型の更に限定して4コスを並べるのが最良と。

・対除去

花は基本ウィニーと中型で盤面構築をするので、迂闊な動きをされない限り除去でアドを取っていけるシーンは多くないですね。
私は今回の花萃香をメインパンチャーというよりは中型と小型での理想展開が出来ない時のアクセントみたいなものだと思っているので、花萃香の対策をしただけでは花に勝てる気がしません。

・対固め

現状固めが得意と言えば月と花ですが。
月から花の固めを崩す手段はせいぜいが雛位。
で、逆に花からは夢想封印なり萃香なり守矢神社の強行突破なりと有力な選択肢が豊富にあるわけです。固めなくても固めても夢想封印や守矢神社は食らうので、「固めない方がいい」なんてことはありませんが、固めたところで花を封殺出来るかというと「花からの対処法はあるよ」ということです。

・対ハンデス

要は月、月t日に対する相性ですが。
前述のとおり、トップ2ドローでゲームをひっくり返せるカラーなので生半可なハンデスでは勝負になりません。開幕からメルラン蓮子のコンボが決まるなりすればそりゃあ勝てるでしょうが、ちょっとでも遅かったり或いはハンデスされながらもトップで綺麗にキャラを追加されるとそれでも勝てなかったりします。
特に、今回対月という意味では萃香や身代わり人形の追加は大きいですからね。
ハンドがなくても萃香さえ立っていれば継続して打点が入るので、そうなると夢想封印を1枚引くだけでゲームが終わる…なんてことにはなりそうです。
月側は戦えないという程ではないですが、基本不利がつくんじゃないかなと。

○ではどうすればいいのか

基本的にどうにもなりません。全体的な動きとしては弱点がないので、個々のカードパワーの組み合わせで花を上回る火力を叩くしかないでしょう。
どうにもならないからこそ環境上位と言えるのかもしれません。
ただ、2.0のお花畑時代と少し違うのはあの時よりは他の色にもパワーカードが揃っているということでしょうかね。だからこそ、この花環境でもちょくちょく他の色が散見できるのだと思っています。
花が頭一つ抜けては居ますが、まるで戦えないという程でもないので。

このあたりの話を踏まえて、少しでも出来る対策が何かを後編で考えていこうと思います。
ただ、既に「明瞭で正しい回答」が出ないことはわかっている考察なのでその辺はご愛嬌。
私自身がこの環境をどう過ごすかを考えるための思考整理記事のようなものだと思ってください。
ほんの少しでも参考になるようなら幸いです。
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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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