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エクステンドは何をもたらしたか 前編

お久しぶりです。
8.0環境は荒れた割にもうそろそろ終わってしまうようで。
なんとも複雑な気分ですが、ある程度整理した上で9.0を迎えたいところですね。

というわけで、次の環境に向けて8.0の「エクステンド」導入でこのゲームがどのように変わったかを考えて行きたいと思います。
勿論私としても手探りで分からないことだらけではありますが、まあ参考程度に。

9.0以降もエクステンドのカード次第でガンガン環境が動いていくことになるとは思いますが、ひとまず今回8.0で起きた革命として「リリーホワイト」と「霊界トランス」を中心に環境の変化を見て行きましょう。

リリー     トランス

あ、今回は殆どリリーだけで済む話でトランスの出番はあんまりありません。
ごめんねトランス。

○はじめに ―――前提としての話

9.0でどうなるかは分かりませんが、今の環境ではこの2枚をエクステンドに入れない択はほぼないと私は思っています。かなり尖ったデッキ(バトルなんかそんなしない、或いは真面目にキャッチしない)ならばトランスを入れない構築はあるかもしれませんが。それだけどちらも汎用性が高いカードです。

特に、リリーホワイトに関しては盤面への還元が最速・確実・ノーリスクで出来ますので、一方が出さないとすればかなりのハンデを背負い込んでしまうことになると思います。
0ハンドキャラが弱い理由なんてありませんからね。

逆に言えば、リリーを運用しにくいデッキ…現状だと日単でしょうか。
これはスタートの時点で他のデッキに遅れを取っていると言わざるをえないでしょう。
他の全ての色に比べてリリーの恩恵を受けにくいのだから当たり前です。
ただ、日単の切り札「マスタースパーク」は自身がリリーの恩恵を受けにくい代わりに相手のリリーの恩恵も削り取ることが出来るカードなので、「完全な絶望」とまでいかないのはその辺りが原因かなと考えています。

話が逸れました。
兎に角、現在この二種類が非常に強力であり、今回の考察は「どのデッキもこの二種類のカードがエクステンドに入っている」という前提で話をしていくのでご了承ください、ということです。
トランスなんかは下手すると9弾で枠がなくなるなんて事態もあるかもしれませんが(想像したくないけど)当面は警戒するカードだと思いますので。

○ゲーム展開 ―――「開幕減速」という選択肢の出現


このゲーム、序盤はAFから並べていくのがセオリーです。
何故そうなのかと言えば、「自分の攻撃を通すよりも相手の攻撃を止めるほうが難しい」からです。
相手が2ハンドのアタッカーを出してきたとして、これを止めるためには2ハンドのブロッカーを出すだけではDPが足りない…というのが普通です。
また、もし3/1アタッカーに1/3のブロッカーを合わせたとしても、相手がキャラを追加してサポートしてきたらすぐに突破されてしまうため、攻撃を止められないとDFにかけたハンドは序盤の打点レースにおいて無駄になってしまいます。
俗にいうテンポアドバンテージをとられる、という奴ですね。
ですので止められるか分からないくらいならこちらも殴り返せ、というのが基本でした。

勿論今もその根本が変わった…というわけではないのですが。
が、序盤から相手の攻撃を止めるのが容易になったのは間違いありません。

今迄、開幕から減速に向かえなかったのは「相手が2~3ハンドしか消費していないパンチャーをきっちり止めるのにこちらは3~4ハンドかかる(しかも保証はない)」という単純な理屈でした。
それが今は、リリーホワイトが0ハンドで飛んでくるお陰で2ハンドで止められる可能性が出てきているのです。しかも、リリーのSPを考えれば止まる公算も高い

例えば後攻1ターン目の展開として、相手フィールドにこちら視点左側にAFが立っていた場合。
こちらも左AFにキャラを出し、中央DFにリリーホワイトを出し。
これ、左DFにキャラを置いたら多くの場合止まりますよね
それぞれのカラーリングやSPにもよりますが、左DFのDPは6~7位まで上がり、相手がこれを突破するのはそう簡単なことではありません。
むしろそうなったら、相手もこちらの左AFを止めてくる展開が十分に考えられます

そう、以前のゲームとは真逆の事態です。
今となっては、AFとDFのどちらを優先して展開した方が打点を稼げるのか、一概には言えない五分五分の状態になっているということです。
…勿論AFを追加しないとこちらの打点はゼロなので、DF一辺倒という展開は基本的にないのですが。

というわけで。要は、序盤から減速する選択肢が有力になりました。
そして早い段階から相手の攻撃を止めやすくなったということですから、ゲームスピードが遅くなりました。
ちなみに、「遅いも何もゆからんに速攻で殺されるんだけど」という意見は横に置いといてくださいね。
理屈としては明らかに向こうがイレギュラーなのです勘弁して下さい!

さて、そこからリンクして。
ゲームスピードが遅くなりゲームが長くなったとなると、必然ドローソースの重要性が上がりました。
これは回復(特にメリー)がかなり機能するようになったのも影響していますが、何にせよゲームが長くなればなるほどドローソースで稼げるハンドの量が増えていきますからね。
中終盤を迎える頃に、そのハンドの差をボードの差として押し付けていくのが肝となってきています。

更にもう一つ。
減速という傾向から読み取れることとして「先攻後攻差が少し小さくなった」と言えるかもしれません。
これはデッキタイプ次第でもありますしちょっと一概に言えることではないのでしょうけれども、傾向としては言えることだと思います。
ゲームが長ければ長いほど、相対的に開幕の差は目立たなくなりますからね。
お互いにリリー配置からスタートする公平さもありますし。
他にも理由があるのですが…それは後述。

○ゲーム展開2 ―――序盤の短さ、中終盤の長さ

最初に一つ、話をわかりやすくするために定義をしておきます。

☆序盤 … 盤面がまだスカスカの状態。ハンドアドを強く意識し、キャラを展開する段階。
        攻撃は結構通る。
☆中盤 … 盤面が段々埋まってくる。ハンド、ボードアドを強く意識し、打点レースを調節する段階。
        攻撃の通る列が減ってくる。
☆終盤 … 盤面が埋まってる。ライフアドを強く意識し、DFはチャンプも視野に入る段階。
        攻撃は殆ど通らない。


例外はあっても基本こんな感じだと思います。
で、何の話かというと。
リリーが0ハンドで出る以上、序盤から中盤にゲームが切り替わるのがワンテンポ早くなりました。
特に補足しようがないんですが、これによる影響は様々なものがあります。
序盤が短くなるということは、序盤にしか輝けないカードの価値が下がりますし、逆に中盤以降輝くカードの価値が上がります。
当たり前の理屈ですが、これは構築段階で今後意識していかなければならない事項でしょう。
ちなみにドローソースは序盤から中盤に機能するカードですが、その効果はゲーム展開全体に及ぶのでこの限りではありません。
ただ、そのドローソースも後半の盤面でお荷物になることがあるので完全な例外とも言えませんね。

要は、中盤以降に力強いデッキが非常に勝ちやすくなったということです。
ちなみに「ゆからんは序盤から中盤に強いデッキなのに超強いじゃん」という意見に関してですが、それは序中盤の強さがあまりにも規格外な挙句終盤も決して弱くないのが原因です。
理屈としては明らかに向こうがイレギュラーなのです勘弁して下さい!

イレギュラーしかねぇぞ! この考察意味あんのか!

…まあ、序盤から終盤まで全部強ければそれに越したことはないのですが、「序盤から中盤に強い」デッキと「中盤から終盤に強い」というデッキなら、今の環境は後者の方が基本的に評価が高いということになるのです。以前の環境に比べての相対的な話、ですが。

○配置の重要性 ―――通らない攻撃、死なないキャラ

これに関しては以前から重要でしたしこのゲームの醍醐味でもあるんですが、今回更に配置の重要度が上がってきたような気がします。
APが特別高くないキャラは、兎に角簡単に止まっちゃうのです。
なるべく止められないように、攻撃を通せるようにキャラを慎重に配置し、次に展開するキャラも考えながら動かなければいけません。

また、なかなかキャラがダウンしないことも配置の重要性を上げていると言えます。
このリリー、ペナルティ3点という爆弾を抱えている以上対面の攻撃を迂闊にキャッチ出来ません。ダウンして3点もらったら、結局スルーしているのと大差ないなんてことになりかねませんので。
そうするとこのリリーがサポートに回るので、隣接したDFは固いです。なかなか死にません。
そしてトランスの存在もあります。相手がサポートを使って落としに来ても、トランスを使うことでテンポを確保しDFの出し直しに使うハンドも節約することができます。
そうなってくると、「最初に配置したキャラがそのままゲーム終了まで居座り続ける」ことが多くなってきます。迂闊に適当なキャラを置けないのがよく分かるかと思います。

盤面としては適さなくてもキャラを出さないよりかは…といって、適当なキャラを置いて様子を見るシーンが以前はそこそこあったとは思うのですが、それが命取りになる可能性がちょっと上がっているんですね。目先の利益を追わない覚悟が必要になってきていると思います。



さて、まだまだあるのですがひとまず前半はここまで。
後半は構築段階で留意することや、プレイングで考えるべきこととトランスがもうちょっと関係する話、後はこれらエクステンドによって評価の変わったカードの例なんかを上げていこうと思います。
なるべく早く後編は書きます。…頑張ります。

それでは今回はこんなところで。
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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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