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5.0 純正月単

大分更新が空いてしまいました。どうにも気分が向かなかったもので。
銀符自体は高いモチベで続いております。ランキングは色々試した挙句ギリギリ勝ち越しみたいな成績なので、なかなか悲惨な状態ですが。ここから巻き返したいところです。

さて、レシピの方は月EX2のカードオンリーっていうよくわからないデッキ。
ようやく回し方がちょっと分かってきたので途中経過ということでレシピ公開。
面白いデッキですが、基本的に疲れるし強くはないので万人に薦められるデッキではないかも。
プレイング勉強したい方向け。
ちなみにこれは私発案ではなく、偉い人が回していた月単を私なりに咀嚼し直したレシピです。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

月 60枚

EX2

東風谷早苗4
1.0蓬莱山輝夜4
古明地こいし4
紅美鈴3
村紗水蜜3
リグル・ナイトバグ3
5.0宇佐見蓮子3
5.0姫海棠はたて2


4.0河城にとり4
鍵山雛4
雲居一輪&雲山3
因幡てゐ3
綿月依姫3
ルイズ2
アリス・マーガトロイド2
キスメ2


空き巣4
きのこ4
ティータイム3


キャラ49枚、イベント11枚

○デッキの特徴

大型を一切入れないところに理由はあるのか。メルランを混ぜないことに理由はあるのか。
と言われると、基本的には「ない」と言って良いと思います。
しかし回してみると、確かに「だからこそ」の強みというのがあるようです。
数枚ex1を混ぜたってコスト事故は起こらないんじゃないか? というのはもっともですが、このデッキは「いつどんな場面でも手札の全てのカードがプレイの選択肢になる」のが自慢。
引きが強ければ(というより運が悪くなければ)3枚前後のEX1や星のカードを嫌なタイミングで引くことはないのでしょうが、中長期的に回していく中でたまに訪れる、戦局を大きく動かしはしない程度の地味な事故というのはどのデッキにもあるはずです。
が、この構築はそれがない。そこに絶対の信頼を持って強気で回していけるというのは、地味で小さな事ですがアドバンテージになると思っています。ストレスフリー構築。

しかし勿論、そのためにわざわざEX1のパワーカードを切るというのは褒められたものではありません。
この一見無意味に見える「EX2縛り」が許されるのは、現状月のEX1に絶対的なパワーカードがないからでしょう。

月の大型EX1といえば紫や幽々子辺りがまず浮かびます。
どちらもEX1でも入れる価値のある強力なカードなのは間違いないですね。
ただ、それらは「分かりやすい勝ちを導けるカード」ではあっても、雪フランや花宙フラン、システムならマスタースパークや緋想の剣のように、「一撃でゲームの大勢を決める」程のパワーがありません。

それならば、大型を徹底的に排除することで様々なデッキに対して安定した動きが望めるのではないか…ということで。幽々子を採用しなければ、輝夜というエースパンチャーを安心して4積み出来るのも美味しい。

と、ここまで殆ど全て机上論なのですが、私自身がこの月単を回してみて(まだ70戦前後なのでちょっと試行回数が少ないんですけど)「強ち全くの嘘ではないな」と思えたので、ここにこうして記す次第。

まだまだ研究途中ではあるので、色々と意見はブレる可能性はありますが。
今確実に言えることは、(多少人を選ぶものの)このデッキがとても楽しいものだということです。
プレイングの難易度に関してはかなりハードですが。

○カード選択に関しての雑感

ここからは個別のカードチョイスに関して。
全て語ろうとすると異常に長くなるので、パッと見で目に止まりそうなところだけ。

・東風谷早苗

5.0優曇華との枠争い。能力宣言で1点分損が出る早苗ですが、配置とスペックが優曇華より優秀。
リグルや蓮子との兼ね合いがあるので、状況に応じて左右のAFを選択できる早苗を選んでいます。
また、ただでさえ打点が細いのでAP3を合わせられて止まる…というのは致命傷。
優曇華の配置はルナサじゃカバーできませんからねー。
どちらも入れないという選択肢ですが、序盤の打点レースをなんとかするためと、ハンド不足を補うためには実質2ハンド3/3/2は居ないとやってられないという結論に至りました。

・リグル・ナイトバグ

ナズーリンとの枠争い。ナズーリンは能力のおかげでやや相手に止められにくいか…という目論見でナズーリンを採用して回していた時期もあったのですが、完全に幻想でした。どうせ止まる時は止まる。
出したターンから能力が言えて、きのこや空き巣を打たれない限り最初から最後まで絶対に稼ぎ続けられるリグルが圧倒的に使いやすいということで、リグルに軍配。幽々子が居ないなら結局そうなりますよね。

・姫海棠はたて

もっと枚数を増やして多用していった方が強いのでは? ということは考えているのですが、現状はたてに余り頼らなくても良いゲームが出来ている印象です。
能力は強力無比ですし入れない理由もないのでひとまず2積みで続投。
はたてに依存すると、引きの噛みあい方で運要素が増えたり、ハンド消費が(てゐや霖之助を使っていったとしても)どうしても激しくなるので、その分で最終的には2,3点足りなくなりそうなイメージ。
回していての体感ですし、はたてをプレイしたゲームがかなり少ないのでまだなんとも言えませんが。
勝つための搦手として利用はしても、メインパンチャーとするには心許ないレベルといったところ。

・ルイズ

オールラウンダー。序中盤にとりあえず配置しておくと、SP要員として盤面を動きまわるわ役目がなければアタックに行けるわと兎に角素敵な動きを見せてくれます。
基本的には、「積極的に出したいアタッカーが居ないけどSP2が欲しい」「DFに相打ち上等、殴られなければラッキー」というような場面で出して、後は一番活躍できるフィールドに飛び続けながら動かします。
特に、相打ちを相手が嫌った次のターンにAFへ移動してパンチ→新たにAP2のDFを配置するという動きは頻発しますし丁寧にアドを取るためには非常に心強いカード。
花の大妖精程分かりやすく強力ではないですが、こちらもデッキの円滑剤としては素敵なデザイン。
滑り込みが出来るので、アリスとシナジーの取れるカードでもあります。
あんまり使っている人の多くないカードですが、私は大好きです。

・キスメ

試用枠。今はキスメで回していますが、面白そうなカードが見つかればここはどんどん変えていく予定。
今のところ、この子はそれなりに登場するので暫定スタメン。
AP1のDFが逆に不足しているデッキなので、そういう方面でも活躍してくれると嬉しい。

<以下、今は採用していないカード>

・綿月豊姫

AP4以上のカードが居ないデッキでわざわざ採用する理由(或いは枠)があるのか? というカード。
しかし、3ハンドで登場していきなり3点稼げるカードというのは豊姫だけなので、細かい差と言っても居たほうが良いのかなぁと悩んでいます。正直枠がない。
美鈴やアリスは1ターンに2点ですし、こいしは能力起動に後1ハンドかかるので立場は違うんですよね。
豊姫はバーンではなくビートのアシストとしての3点なので、花や雪に対して絶対性がないのも微妙。

・パチュリー・ノーレッジ

悩んで、悩んだ挙句「入れたパターンと入れていないパターンを両方試そう」ということになって、やってみた結果やっぱり必要なさそうでした。幾らチャンプで減速しても、幾ら蓮子と一緒に使おうとしても、殆どアドは取れないしフィルターの必要はないしというので(分かってはいたものの)お役御免。
何より一番痛いのが、4積みして中盤以降引いてきた時の邪魔者っぷりが尋常じゃないことですね。
ただでさえ最大火力が低いんだから登場タイミングと相手を選ぶカードを4積みしている余裕はなし。
初手で欲しいカードで3積み以下なら入れる必要なし。よって完全カット。

○長所、短所

・色事故、コスト事故と完全に無縁。依姫能力を0ハンドから安心して宣言出来る。
・どの色を相手にしても大きく腐るカードがない。対応力に優れる。
・常にハンドの全てのカードが選択肢。にとりが居れば更に最適解を選択していける。
・最低火力が高め。
・選択肢が非常に多いので、プレイングの勉強としては最適。引きの強いシーンはあっても、ブン回りという概念は存在しないので最初から最後まで考える必要がある。

・総じてカードパワーが低い。花単のスペックゴリ押しには苦戦必須。
・ワンミスで試合を落としかねない。プレイングの難易度が非常に高い。
・動きそのものに派手さや華やかさはない。地味過ぎてヤバイ。
・お互いに考えることが増えるためゲームスピードが遅い。下手すると銀符律最遅。
・何試合もやると頭痛い。

○デッキ相性

・雪t日

対策カード自体は揃っているので一応有利な方です。
ダイヤモンドダストが一番怖いですね。逆に言えば、それさえ来なければ多少回られてもそう簡単に負けることはないはずです。怖いものは怖いので、安心して相手の出来る色では無いですが。

・月単詐欺、月t日等の月ミラー

不毛な勝負ですが、これはプレイングを信じて粘り切ったほうが勝てるはず。
メルランのトップドローが2~3ターン連続で最強クラスというようなことをされればt日型に勝てませんが、粘って打点を抑えていけばメルランドロー分のデッキ差でそのまま勝ちきれるかと。
これに関してはまだ試行回数が足りないので嘘を言いそうですが、完全に不利ということはないはず。
月単詐欺型に関しては、当然の話ですが大型をどれだけ上手くいなせるかの勝負。
輝夜やこいし等を展開して、雲山や依姫をうまく盤面に配置していければ小回りが効く分勝ちが見える。
ただ、やはり幽々子型の最大火力はかなり高いので回られたらちょっと厳しいでしょうね。
にとりときのこはお互い様なので、これもプレイングの勝負。

・花単

多分相性最悪。
カードスペック、ウィニーの性能が段違いなので相当苦しめられること必須。
そして、終盤は花のイベントが優秀過ぎて頭を抱えることになります。
何よりも、リリーホワイトというカードが一番厳しい。
向こうだけ好きなタイミングでAFがスライドしていくというのはDF展開の早い月からすると地獄。
天子等の高打点を迂闊に序盤で食らわなければ、AP自体は向こうもそこまで高くないので輝夜と美鈴のバーンを軸に動いていくことになりそう。
相手が迂闊にAFを3枚早い段階で埋めたり、動きが噛みあって序盤の打点差が小さければワンチャンス。
ちなみに、花t雪でレティが飛んでくるとなると更に相性が悲惨になるのでその場合相手の事故を願うのみとなります。まあこればっかりは仕方ないですね。

・花宙フラン

相性はよくないですが、どっこい花単程ではなかったり。
フランが厳しいのは間違いないのですが、相手が大型である以上丁寧に動けばチャンプで打点を繋げるので細かい勝負に持っていくことは出来るかと。
霧雨、スキマ、守矢神社(or号外配布)という王道のシステムセットでかかってこられた場合が一番苦しいですが、それ以外の組み合わせだった場合は相性が少し良くなったりするとか。
というか、スキマの有無ですかね。
フランを多用しない宙花やそもそも入っていない花宙に関しては互角が取れそうです。
剣はどうしても苦しいですが…

・宙単

花単よりはマシですが、やっぱり辛い。
くるみや幻月はいなしやすいですが、諏訪子と剣に関してはどうにもならない。
そのためだけに紅い月の投入なんかも検討したりしましたが、やっぱりピンと来ないですねー。
引けなきゃどうにもなりませんし。
迂闊な動きをしてくれば、ティータイムで一気にひっくり返すことも出来るのでそこら辺は対戦相手の月対策次第ですかね。

・日単

基本有利。
相手は迂闊なメルランブッパが出来ませんし(マスパが1ターン来ないことを保証されると、それだけで月は動きやすい)霊夢や優曇華は使いにくい。
更に村紗の存在もあるので、相手はAFの配置にかなり悩むはず。
小型は容易に止められます。マスパを警戒しながら丁寧にプレイすれば6割以上は勝てるでしょう。
日単のプレイングも人によって結構差があるので、意外と一番プレイング勝負になりやすいカードかも。


さてここまで長々と書いてきましたが。
このデッキは、常に相手の動きを計算しながら動く必要があり、ブン回りがない以上楽な勝負が殆ど出来ません。
なので、「考え続けて戦う」ことが楽しい、駆け引きを楽しみたいと感じられる人に是非お薦めしたいところ。適当に回していたのでは簡単に負けますし、安易な甘えはすぐにデッキに咎められます。

恐らくは他のデッキとは完全に違う姿勢で銀符律に臨めると思うので、興味が湧けばどうぞ。
単純に強いデッキとは別次元に存在する構築であることは先に言っておきます。

では今回はそんなところで。

5.0 月t日バーン

デッキ名を考えるのがそろそろ面倒系男子

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

月 52枚

EX1

4.0永琳2
八雲紫2


EX2

紅美鈴4
5.0宇佐見蓮子4
5.0姫海棠はたて3
村沙水蜜3
ナズーリン3

パチュリー・ノーレッジ4
河城にとり4
綿月依姫4
鍵山雛3
雲居一輪&雲山3
アリス・マーガトロイド2

空き巣4
きのこ4
幻想郷縁起3


日 6枚

EX2

メルラン・プリズムリバー4
4.0橙2


日月 2枚

EX2

サニーミルク2


キャラ45枚、イベント8枚、アイテム3枚

○カード選択に関しての雑感

バーン特化。受け主体。
永琳、紫は引きが強い時は出す必要のないカードで、コンボパーツを拾ってくるための補助要員。
にとりや依姫を引いてくるまではただ耐えて、後はサーチから盤面を作っていくのが基本の動き。
幻想郷縁起は日メタ、宙メタ。日相手には空や魔理沙に問答無用で張っていき、宙相手は剣が怖い相手に対して先張りしていく動き。相性を見ないなら入れなくても良いかも。

霊夢が入っていない理由は、私が回していて強いと思った場面が殆どなかったからです。
メルラン込みでハンドブッパが通った時は勿論強力なのですが、蓮子の下位互換という印象が非常に強い。また、霊夢の攻撃が通るならば打点レースはかなり優位に立てますがこれはそうそう通らない。
霊夢の攻撃が通るような状態ならば、相手が事故っている状態なので霊夢じゃなくても良いかなと。
除去が来るなり、単純に固めて止められるなりされると自滅できない分バニラキャラになりやすい、というのが私の感想でした。それでも弱いカードではないので、枠があれば入れてあげたいのですが。

ナズーリンはコンセプトとは直接関係ないところですが、花宙フランへの若干の耐性と序盤の展開の円滑化を目指しての採用です。序盤に打点をつなぐのが苦しいデッキなので、2ハンド3/1で序盤は止められにくいという性能は単純にありがたい。試しに積んでみたら登場頻度が高いので続投しています。

パチュリーはコストフィルターとして、またハンド管理に非常に便利なため。
DFから展開することも珍しくないデッキですし、メルランとの兼ね合いがあるので居ると便利。
序盤は大体減速を目指すのが基本の動きなのでね。

○デッキの特徴

ひたすら地道に減速しながら盤面を作り、お互いに打点があまり通らなくなってからはバーンを重ねて行く構築。メルランや蓮子が開幕で揃うのならば、勢いでハンドブッパしていくのも可。
公認大会で周りの人達と遊ぶ中で構築を見せてもらったりしつつ作っていったものなので、オリジナルの要素は非常に少なく私が紹介して良いものかは迷ったのですが…。
結局、2月の東京公式大会で月t日のレシピが公式に紹介されなかったので公開してしまうことに。
レシピを見るかぎりだといまいち強さが見えない構築ですが、比較的安定していますし丁寧に回せば盤面は完成することが多いです。
回し方がやや特殊なので慣れと適正が必要かも。

○長所、短所

序盤の打点レースは基本常に劣勢になるため、忍耐が必要。
巻き返しのタイミングや、チャンプブロックの判断が他のデッキに比べてシビア。
減速傾向のデッキに対しては強いのですが、大型に対しては殆ど為す術がないのが弱点。
配置によっては雲山が仕事しますけれども。

○デッキ相性


盤面を作っていく構築なので、花に対しては相性良し。にとりや依姫を起点に回していくので、単発除去では対処するのが厳しいため雪にも強い。
減速傾向のデッキには凡そ有利が付けられますが、逆に攻撃を容易に止められない日単や宙単は相手にするのが厳しいかも。
日単にはこちらもきのこや空き巣がある都合引き次第で良い勝負が展開できますが、宙単の緋想の剣に対しては殆ど何もできないのが辛いか。

・雪t日 有利

空き巣かきのこを一発残して、後はのんびり展開するだけでそうそう負けないはず。
フランには雲山を合わせて、レティは甘んじて受けるとしてもその後を間違えなければ。
ただ、メルランから妖打たれたり空き巣を全部落とされた挙句咲夜とフランが並んで…とかそんな状況になったら流石にひっくり返されます。まあ、そういう時はこのデッキじゃなくても同じ事です。

・月単等、月ミラー

にとりにきのこを刺すゲーム。
お互いの動きを妨害し続ける不毛なゲームになります。
妨害を食らわない依姫や雛の仕事がキーとなりそうです。
にとりや蓮子が片方だけ生き残ったら、残った方の勝ちになるかと。

・花雪星 互角以上

花にも有利、雪にも有利というのが基本的な相性なので簡単には負けないはず。
ただ、メリーの回復がブン回ったり、都合よく妖や号外を引かれ続けると減速が間に合わない可能性も。
丁寧に立ち回れば基本は有利なはずです。

・花宙 不利

花宙フランというカードが単純に辛い。
早い段階でハンデス体制が作れてようやく互角というところ。
フランの出てくるタイミングが遅ければリセットのタイミングも難しくなってくるので、

・宙単 不利

減速しようとしたら剣張られてゲーム終了、とか。大型を連続して展開されるとどうにも出来なかったり。
早い段階でメルラン、蓮子が揃って展開を終えたり剣を引かれなければ勝ちを狙えますが、盤面を完成し切る前に押し切られるパターンが多いですかねー。

・日単 互角? お互いに嫌

日からすれば、きのこが嫌で展開できるカードが限られる。
月からすれば、マスパが怖くて仕方ない。
展開次第ではマスパを食らわずに切り抜けることも十分可能なので絶対に不利とは言いがたいところですが、あまり戦いたい相手ではないのも事実。
マスパも怖いですが、響子の方が刺さりやすいですね。


今回はそんなところで。
環境を色々考えた挙句、私のメインデッキは花t雪に戻りそうですが宙絡みを確実に狩れるデッキが少ないのが悩ましいところですねー。むむむ。

5.0 雪月花復刻版

デッキ名:金食い虫(仮)

たまには深く考えないデッキも作りたいのです。
その割に面倒な構築だけれど。
先に言っておくと、所謂「ガチ構築」には及ばない点が多いです。
環境上位構築にメタを張り切れてないので。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

雪 18枚

EX1

西行妖3

EX2

4.0霧雨魔理沙2

レティ・ホワイトロック4
鍵山雛3
稗田阿求3

藁人形3

月 20枚

EX1

八雲紫2
レミリア・スカーレット2


EX2

村紗水蜜3
パチュリー・ノーレッジ4
雲居一輪&雲山3

空き巣3
きのこ3


花 22枚

EX1

1.0比那名居天子3

EX2

橙4
博麗霊夢3
犬走椛3
八雲藍3

リリーホワイト3
守矢神社3

キャラ45枚、イベント15枚

○カード選択に関しての雑感

3.0環境で入賞した私自身の雪月花構築を基本に、4.0や5.0で出た強いカードをちょいちょい差し替えて当時の雰囲気を再現して見ました。
天子に関しては相変わらずというかなんというか。拘りがなければ白蓮にしておけば良いかと。
4.0のにとりやフランもグッドスタッフということを考えれば申し分ないカードですが、何れも個人的な好みであまり使いたくないので今回は見送り。
フランに関しては妖を入れる場合流石にEX1が過多になっちゃいますし仕方ないですね。

にとりは…強いのは間違いないのですが、未だにランダム破棄という効果が好きになれず。
にとりの確率論や当たった外れたでゲームの勝敗を決めたくないという想いがどうしてもあります。
入れるなら依姫というところでしたが、枠がないのでひとまず見送り。
豊姫の枠もなくなってしまったのは不本意な所で、これに関してはまだ考慮の余地有りという印象。

賽銭詐欺は色が違うので「雪月花」には入れません。

○デッキの特徴

ここ暫く勝ちに拘り気味だったので、初心に帰って苦しくも楽しいデッキを。
兎に角強いカードばかりを差し込んでバランスを取り、多彩な動きを目標に。
フィルターが居ないと回らないように見えますが、序盤に色が偏って展開できると後は案外どうとでもなったりします。回った時の火力は意味が分からないことに。
フィルターが立てばコスト事故はほぼ無くなるので、雪以外が相手ならばそこまで事故率が高いわけではないですが、単純に引きの強さは求められます。
回すたびに違う動きをしてくれるのが魅力。
安定して勝ちを目指せるデッキではないですが、最大火力は非常に高いですし何より楽しい。
事故った時に心が折れて崩す人多数という話はよく聞きますが、楽しい時は楽しいのです。

はっちゃけて楽しいしそこそこ強い。
そういうデッキもあればこその「ゲーム」であると信じて。

と言いつつ、これでランキング戦に出るかというと怪しいのはご愛嬌。

○長所

・理屈の上ではどんな相手だろうと対応できる。
・可能性だけは自称全一クラス。
・詰めの手段は特性上異常に豊富。
・何が飛んでくるか分からないので、ある程度相手にリスクを負わせ続けることが出来る。
・カードパワーは高い子ばかりなので、盤面が埋まった時は壮観。

○短所

・キャラを動かす手段に乏しい。(豊姫の枠を要考察)
・パチェに対して響子が見事に刺さる。そもそも、環境にパチェがついていくのが大変。
・雪に対しては初手にウィニーが偏らない限り辛い戦いを強いられる。
・事故る時は当然事故る。


比率が殆ど1:1:1な3色を回す物好きは基本的に居ないと思いますしお勧めもしませんが。
今でもこの色は私の原点なので、現時点での構築はこうして残しておこうと思います。

4.0環境に比べれば雪の比率ちょっとだけ減りましたし!
ワンパンチ入れるだけなら楽になりましたし!

楽しいは正義!

5.0 花t雪天子ビート

デッキ名:天子開闢 ~ 気紛れエディション(仮)

4.0時代の花t雪をそのまま5.0仕様に改良したものです。
安定度の高さは花単にも負けないつもりで。
…つもり。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

花 50枚

EX1

1.0比那名居天子3

夢想封印3

EX2

橙4
博麗霊夢4
犬走椛3
上海人形3
魂魄妖夢3
八雲藍3
洩矢諏訪子3


リリーホワイト4
秋静葉3
大妖精3
鍵山雛3


守矢神社4
号外配布4


雪 10枚

EX2

レティ・ホワイトロック4
キスメ2


藁人形4

キャラ45枚、イベント15枚

○カード選択に関しての雑感

以前より更にスッキリした分かりやすい安定構築へ。
天子を主軸として、花単では対応しきれない相手への相性を良くするために雪をタッチ。
より天子を活かすための構築とも言えます。…単純にレティ混ぜるだけで強いのですが。

元の形でex1は3枚しかなかったので、5.0になり無理なく夢想封印を追加投入。
4だと流石に欲張り過ぎな印象があったので3積み。
花妖夢は試す意味と、雪は一時的に少し減るだろうという適当な環境読みから。
雪は依然として強いのでそのうちまた戻って来るとは思うのですが。

4.0時代に入っていた優曇華は予定通り追い出されました。南無。
他には、花リグルなんかも入れたかったのですが…あのカード自体サーチ手段がないと引きたい時に引けないと役に立たないご都合主義のパワーカードなので、安定を目指す為今回も諦める方向に。

幻想郷バトルで回してみて、構築に殆どマズイ点が見当たらなかったので完成度は高いと思います。
5.0環境上位デッキのうちの一つとして、完成形であると主張してみたいところ。

以前ならばキスメの枠にメディスンを入れてみるかを考えたのかもしれませんが…
夢想封印というカードが出てしまった今、彼女は息が出来ないでしょう。

○デッキの特徴

特に何事もなければ橙、天子、霊夢を主軸に盤面を構築していきます。
比率を見れば分かる通り、殆ど花単と同じ動きが出来るでしょう。
ハンドの残し方は相手の色を見ながら。
ゴミ箱に雪0枚の状態から、藁人形での初見殺しも強さの一つと言っても良いでしょう。
花単が勝てそうにないキャラに対して藁人形かレティを合わせていければ殆どの相手と戦えます。
勿論、引けなかったとしても花単レベルの動きは出来るということで。
除去相手なら小型を主軸に攻められますし、除去のない相手ならば諏訪子を使っていけば良し。
守矢と号外が4積みだと詰めの火力にも困りません。

○長所、短所

除去が藁だけである以上、一旦通してしまうと相手の周りを妨害することができないのが唯一の弱み。
橙、レティ、夢想封印等のパワーカードを揃えた上でそれ以外の弱点が殆どないということが長所…というと幾ら何でも乱暴でしょうか。

後は、強いて言うならシステム15枚がやや多めというバランス。
回していてあまり困ったことはないので大丈夫だとは思うのですが。

全体的に地味なのも短所ですかね。

○デッキ相性


5.0でのメジャーデッキがまだ分からないので、今回は単色との相性を大雑把に。

・雪単 互角以上

橙を始めとする小型で攻めていけば苦しくはないはず。
が、雪フランの登場を許すと一気に面倒に。レティも合わせられなければ、一気に負けが見えそう。
一応基本的な相性として悪い理由はないはず。
雪t日に関しては以前と同じく相手の火力に幅がありすぎるのでどうにもなりません。
勝てる時は余裕ですし無理なときはゲームにならない状態。

・月単 有利

基本スペックで大体上回っているので、月幽々子が通ってブン回られない限りは基本負けないかと。
場合によっては、無理に藁人形を打つより幽々子にレティを合わせたほうが分かりやすく勝てる場合も。

・花単 互角以上

主軸カードはほぼ同じ。レティで得られるアドか、或いは相手の諏訪子を藁で牽制出来れば有利に戦いを運べるでしょう。雪を引きすぎて大変なことになる稀有なケースを除けば純粋にプレイングの勝負に。

・宙単 互角

藁人形をすり抜けた相手が緋想の剣を持ったり、天則が飛んできたり、諏訪子でアドを取られたり。
今回かなり強くなった宙は警戒するべき相手の一つですが、基本的にやることは一緒。
橙やレティでアドを稼いで打点は天子に頼るのが理想。

・日単 互角

相変わらず橙とレティでアドを取りに行きます。
5.0でも環境トップの一角だと思うので、楽な相手には絶対になりません。
しかし、十分に戦えるので不利が付くほどではないかと思います。

さて、次はどんなデッキを考えましょうかねー。

4.0 花雪グッドスタッフ

デッキ名:天子開闢 ~ 止 め て み ろ !

この手遅れ感。
今更新しいデッキ作ってどうすんの。
と、いうことで前回の記事で言う24番のデッキレシピです。

☆いつもの色分けテンプレ
青=AF想定キャラ
緑=DF想定キャラ
紫=システム

花 39枚

EX1

1.0比那名居天子3

EX2

橙4
博麗霊夢3
犬走椛3
上海人形3
洩矢諏訪子3
魂魄妖夢2


リリーホワイト4
雲居一輪&雲山3
リリカ・プリズムリバー3


守矢神社4
号外配布4

雪 21枚

EX1

西行妖3

EX2

霧雨魔理沙3
4.0小野塚小町3

レティ・ホワイトロック4
鍵山雛3
キスメ2


藁人形4

キャラ45枚、イベント15枚

○カード選択に関しての雑感

花雪星の比率を参考にしつつ、「星なけりゃもっと安定するよね?」という安直なところからスタート。
メリー、花魔理沙、星カードを全部カットしてよりギミック性の薄いグッドスタッフ化を目指しています。
雪でS級、A級のカードばかりを突っ込んで、後は花のいつものメンバーで固める感じに。
今回は妖も突っ込んだり雪比率が上がったので、拘束の薄い妖夢を採用しています。
あんまり出ませんが、何だかんだ居ると便利な人。
妖はピンポイントで刺せればいいので3枚。3枚だと大体1枚は引けますし。

懸案事項として残る部分ですが、
・魔理沙を出したことがない
(引きが弱ければ出さざるを得ないはずだが。回した回数が少ないため判断しきれず)
・花リグルを入れたい
(枠足りないし欲張り過ぎかなぁと。都合よく引かないといけないカードですし)

とりあえずバランスのとれた改良案が出ないのでこれはこれで完成形ということで。

○デッキの特徴

非常に分かりやすい小型+天子主軸のビートダウン。
左右に小型を並べて中央に天子が立ち(目標)、危ない相手は混ぜてる藁人形で飛ばして、既に出ているものには諦めてレティをあわせて打点を誤魔化す。
後は優秀な花DFと橙、天子の打点効率の高さでガリガリ殴り、それが出来なきゃ諏訪子か霊夢で終盤にひっくり返す。現在環境の上位に居る花雪星から、ブン回り要素を排除してより花単に近い構築にした感じ。
除去がない相手なら、それこそレティ、橙、諏訪子等のパワーカードが存分に猛威を奮ってくれるので打点レースは有利に持って行きやすいデッキだと思っています。


というのが名古屋デッキの解説。…殆ど何ら変わんないんで話題に困るんですけれども。
天子の攻撃を意地でも通すコンセプトが更に強化された形。
花t雪と違う点というと、
・既に出ているものに対して妖で対応できる可能性が残る
・ブン回り要素を減らしたものの雪の比率がそこそこなのである程度は引きに頼る?


簡単に言えば、花t雪と花雪星の丁度中間の事故率、丁度中間の引きゲー度。
花雪星だとご都合主義すぎるけど花t雪じゃ地味でつまらないという方にどうぞ。

○長所

・ウィニー多めで雪に対しての展開に困らない。天子は除去を打たせる釣り餌の場合も。
・橙と天子の打点効率が高い。DFの展開力、固めも高水準なので打点レースを優位に運びやすい。
・タッパーをこれでもかという勢いで詰め込んであるので、最後の仕上げは煮るなり焼くなりなんとでも。
 守矢と号外も4積みをキープしているので。雪小町も居ますし。

○短所

・幾ら比率を調整しようと花と雪は喧嘩する(らしい)ので事故る時は事故る。
・花単に比べると雪に弱い(※ある程度当たり前)
・花という色にしてはキャラがちょっと少ないのが不安要素か?
・パッと見弱い要素が見当たらないので謎の落とし穴がありそう。


今回は他のデッキとの相性は省略。
花t雪に比べ、同色系等に強くなり日単に少し弱くなっています。

非常に分かりやすい構築ではあるので、もう少し回したかったですねー。
さっさと作れって話なんですけど仕方ない。
5.0でもこれを原型にしたものを作るかもしれませんね。
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だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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