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7.0環境で勝つために必要そうなもの

簡易更新のつもりだったけど相変わらずの文字数になっちゃいました。

前回の記事から少し立ちましたが、環境はあんまり進んでいない様子です。
ぱっと見混沌としていて良い環境に見えなくもないのですが、一応環境トップになっているであろう梅雨亭を押さえ込めるデッキが出てきているわけでもなく、各々のモチベが高いようにも見えない辺り「安定」ではなく「膠着」状態なのかなと。

というわけで新しいデッキが出てきて欲しいのですが、私が考えていて「7.0環境で勝てるデッキに必要な要素」を簡単に書いておこうかと。
当たり前な話かもしれませんが、参考になれば幸い。


現状(私視点で)勝率が高く見えるデッキは雪t日、月単、日雪、花雪辺り。
次点で宙単と日単、その下に花単。月雪も強いはずなんですが単純に人口が少ない?
これらのデッキが持っているものと言えば何かをまずは考えていきます。

○ドローソース

6.0前半の頃まではさほど重要視されていなかったドローソースですが、今では上位のデッキの多くがこれを所持しています。
顕著なのは、「2.0メルラン・プリズムリバー」「すくすくしらさわ」「7.0洩矢諏訪子」。以前の環境でドローソースの効率について記事を書きましたが(こちら)、この子たち全員「ハンド1枚稼ぐのにデッキ1点」で済んでるんですよね。挙句、ドローのための条件が明らかに緩いです。
「梅雨&てゐ」に至っては、条件が多少面倒になるもののデッキ破棄は一切なし。
そりゃ、これらのドローソースが強いのは当たり前です。

以前は(メルランを除き)ここまで効率のよいドローソースが存在しなかったので、多少相手にドローを許しても強い展開を優先して殴り倒すデッキの方が勝ちを拾えていました。
が、こうなってくるとなかなかそうもいかず。

勿論きちんと引いた分を打点に還元できるようなデッキにしなければなりませんがね。大体は除去に還元されていますが、月単に関しては割とハンド持て余してることもあるからなんとも言えず。
月単の還元の仕方はちょっと説明しにくいです。
兎角相手の攻撃を通さないことに全力を注ぐように動く、としか。ハンデスはまあ出来れば。

○速度

日単、宙単がこれに当たります。
兎に角速度を追求し、相手が理想の盤面を作り切る前に焼き切る。
相手が守ろうがなんだろうが前のめりになること。
梅雨亭というコンボが存在する以上、回復ソースなしでコントロールに勝つにはある意味当たり前の話でしょうか。減速すればするほど月や雪に対してリスクが上がる、というのは多くの人に同意してもらえる認識ではないかと。
花単は比較的速い速度に対応できるデッキですが、相手が加速してこない場合に自分から速度を出すのはなかなか難しいので今苦労しているのではないでしょうか。

混色は更に難しいです。どうしてもハンド管理の都合上、単色並みの速度を出すのは難しい。
出来ないわけではない、とは思うのですが…悩む箇所は多そう。

○回復

「1.0マエリベリー・ハーン」「1.0リグル・ナイトバグ」「5.0西行寺幽々子」「6.0聖白蓮」等。まあ大体雪と月ですかね。
メリーは今回の反魂蝶や賢者の石により更に使い勝手が良くなり、12点回復位は当たり前にしてくる時代になってしまいました。回復に関してはこれ単体で強力! と言い切れるかは怪しいですが、ドローソースと組み合わさった時に凶悪さを発揮します。試合が長引けばドローソースの価値が長続きしますし。
私が以前上げた雪t日や、月雪はこの回復とドローソースの混合型です。

…これは回復が強いっていうより、「メリーが強い」で終わってしまう話かも。

○サーチ、リアニメイト

にとりとか反魂蝶とか。
安定して勝つためには重要なこの要素。といっても、上の3つに比べるとおまけに近いですが。
これに関してはまあ、説明するまでもないですね。あれば強いのは当たり前です。
こう考えると、ドロソとサーチの両方をこなす7.0諏訪子が如何に優秀かがよくわかります。

このようにまとめていくと、例えば
メリー(回復)が居る盤面で反魂蝶(リアニ)をプレイしてゴミ箱のメルラン(ドロソ)を拾ってくる
という動きがどれくらいエグいことをしているかを理解していただけるかと思います。

cf.6.0で猛威を振るった花単がここまで追いやられている理由

上記の要素が花単に足りてない…ということになりますが、どちらかというと「花単が持っていないものを他の色が遂に手に入れた」という認識のほうが正確。
6.0の前半までは、「花単が持っていないものはどの色も持っていなかった」という状態だったので。その上カードスペックが純粋に高い花に6.0後半で対抗できたのが、しらさわやメルランだったというのも今考えると納得しやすいのではないかと思います。


☆つまり、構築段階で何を考えておけばいいか

「今の環境でこれらの要素が強い」ということは、やれることは主に二つ。

これらの要素を自分も使うか、これらの要素をメタで否定するか。

勿論全く新しい強さを発掘するのでも構いませんが、ワンショットとかそういう代物でなければ流石に難しいのではないかなぁ…と。出来るのなら是非教えて下さい。
個人的には「超加速」とか考えてみたいですね。下手なメタよりも効果的っぽい。

上記の強みをふんだんに使ったデッキが現状上位に居るわけですが、ここに新しいデッキが食い込むためには、デッキに強い要素に加えてそのメタも絡めていきたい…となるわけです。

しかし、ここで後者のメタを意識した場合に何が面倒かって、ドローソース汎用メタは現状無いことなんですよね。メルランは事実上メタりようがないし、しらさわはデッキ・ボーナスメタ、諏訪子はきのこか除去、梅雨亭はゴミ箱除去か恒常的なタップ手段でなければそれぞれメタれません。
現実的にはどれかに的を絞るしかないのですが…何にせよ大変です。
月単は自分でドロソや回復を擁しておきながら無理なくきのこや空き巣(最悪メリーメタに)を所持している辺りがズルいというか強い理由でしょうね。勝つための要素を持ちつつメタ手段もあると。

また、加速をメタるのは除去や回復による減速ですが、これは除去を打ちながら回復が可能な雪が殆ど独擅場の分野。加速メタは雪を使ってしまえばそこまで構築段階で無理することはないかと思われ。
梅雨亭は…加速メタというか、梅雨亭そのものが強い動きなのでどう分類したものか。
メタり切れるかは兎も角、月も減速は得意と言えますかね。

回復メタは更に薄いところですね。回復をメタれるテキストを持つカードがそもそもとして殆どない。6.0小兎姫と7.0咲夜くらいでしょうか。
一応、回復対応ゴミ箱除去で回復をメタっていることにはなるのでそれでも良いんですが。
今のところかなりピンポイントなメタにならざるを得ないかと思います。

サーチやリアニメイトのメタは…そこまで意識しないほうが吉。
無理なく出来るなら勿論採用したいところですが、相手の引きやハンド管理が強ければ空振りに終わる可能性があります。にとりやその他諸々を拒否するためのきのこ位なら汎用性も高く有効でしょうが、ここは構築段階ではそこまで深く考えなくても良いかと思います。


と、そんな感じ。ある程度当たり前な話なんですが、やっぱり文章にすると面倒ですねー。
ともあれ新たに「環境に食い込むデッキ」を考える際の参考にしていただければ。
いまいち私もうまくいってないのですが、やれることはやっていきたいですね。

それでは今回はこんなところで。

新弾カード雑感 宙日星多色まで

○宙

・紅美鈴 ★★★☆☆

器用で能力メタが刺さりにくくなって戻ってきた。
AFで5/2/2、DFで3/4/2というスペックで居られるオーダーステップは強力。
特に実質AP5が魅力的だが、コストは流石に宙2になった。宙EX1の捌け先になり盤面全体に影響する以前の自分とは大分役割が違うので、どちらが強いとは一概には言えない感じ。
純粋なパンチャーとしてはこちらの方が優秀。3コス帯の4点パンチャーというだけで重宝はするので、構築次第で十分戦力になるカード。

・射命丸文 ★☆☆☆☆

アグレ4点は 偉い 可愛い

・火焔猫燐 ★★★☆☆

宙のドロソ。ただし本人のスペックは宙としては心もとない。
また、能力を起動するための条件が初手では割と厳しいために安定した運用をするのは難しい。
奇数コスト帯を軸に組むことが必須になるが、かなり綺麗に機能しないと本人のAP3が重荷になるビジョンが強いのでここは構築次第。
今の宙の主軸パンチャーが宙3だったり偶数だったりするので、このカードを使うならゼロからデッキをスタートする必要がありそう。混色は選択肢広がって面白いかも。
デッキ破棄が全くないのは評価できそうです。純粋にハンドアドだけを生み出すのは強い。

・上白沢慧音 ★★★☆☆

よく見るとターン制限もないし結構強い能力。流石にボーナスなくなったけど。
固めてきた相手には地獄を見せられますね。殴って能力2回宣言すれば2列は通る計算。
花の身代わりや封印に対する回答とはならないので、どんな時でもこれ一本で解決できるわけではないですがDFのタップ手段はカラー的に幾らでも欲しいので採用圏内。
宙の激戦区であるEX1枠で競合することになりますが、生き残るパワーは十分ありそう。
今回追加されたイドの解放と合わせて緋想の剣なしでの構築が有りうるんでしょうか。
あんまり考えたくないけど。

・蓬莱山輝夜 ★★★☆☆

きのこの刺さらないバーン3点。スキマで能力復帰させればもう一回。
同じバーンとして小型で使いやすいリグルが一緒に収録されたので無理に採用するカードではありませんが、書いてあることはお手軽強力。DP4で後ろにおいて一列止められたり出来れば十分アドを稼げるのではないでしょうか。
スキマを多く積む構築においては少ない枚数でも混ぜておくと強そうに見えます。
最後の押し込みが欲しいカラーですしね。

・八意永琳 ★★☆☆☆

書いてあることが謎過ぎて反応しづらい。
「キャラ1体を持ち主の手札に入れる」というのは盤面に居るキャラのバウンス、ということでいいんでしょうか…?
相手のキャラをバウンスするのに同名のキャラがこちらのデッキに入っていないといけないし、また永琳本人の色指定がこの有り様なのであまりにも安定しないと言うしかない感じ。
ただ花メタを考えるなら、天子と魔理沙と霊夢辺りまで一応宙でもギリギリ採用圏内なので運用できないこともないかなぁ程度。
環境お花畑になったら是非活用して欲しいですね!

・CとかUCとか

今回の宙はこっちがメインと言っていいでしょう。
明らかに登場とチャンプが橙より容易になったリグル、遂に出てしまったイドの解放、5枚目のスキマ+メタカードとして優秀なザ・ワールド。そしてファッティにはレーヴァティン内蔵の萃香。
どれも即採用といっても問題無さそうなカードばかりです。
兎角宙は今回分かりやすい強化が多かった印象。
花に追いつけるかは微妙なところですが、月に対しては完全にダイヤをひっくり返せるのではないかなと。諏訪子を出してからの押し込みが出来るようになったのは大きいですね。
宙椛なんかも、単体でAFに出して強いかは微妙ですが色々アシストすることで十二分に嫌がらせをしてくれそうで面倒ですね。

○日

・秋静葉 ★★★☆☆

面白そう。さいきょーチルノを能力言った後戻したりとか、詰めでの穴あけ等。蓬莱の薬や2.0神奈子とのシナジーが高そうなカードですねー。日としては役に立ちそうなカードですが、適当に使って強いわけでもないので難しそうなところ。
アグレッシブの価値がちょっと上がるのかも。

・多々良小傘 ★★☆☆☆

みょんぎつね。オーダーステップは流石にない。
日単で出したいタイミングがあるかは疑問。ワンハンドチャンパーが強いのであればリリーホワイトがもっと頻繁に登場してるんじゃないかなぁと。
日でこの子を前に出すはずもないので、基本的に強そうな場面は現状想像できないかも。

・物部布都 ★★☆☆☆

書いてあることはそんなに悪くないんだけど、日相手に中央列縦に並んでたらマスパ打てばいいよねという結論を超えられない。やるならマスパの無いデッキで色々嘘臭いことをしながらメインパンチャーに据えることになりますが、現状どうすればいいのかまるでビジョンは見えず。絵は強いんだけど。

・洩矢諏訪子 ★★★☆☆

デッキを大幅に偏らせることを前提としたドローソース。
構築がかなり縛られる代わりに、性能としては非常に優秀です。
日単で組むには配置等相性が悲惨ですが、日で混色を組むならばこのカードから構築をスタートするのは十分にありそう。
能力メタとか除去とかは知らないフリ。回らない時の話も知らないフリ。

・比那名居天子 ★☆☆☆☆

助けて

・二ツ岩マミゾウ ★★☆☆☆

能力の起動コストは強そう。あんまり盤面を想定できないので評価しがたい。
ただ盤面固まるとどこも殴れなくなる可能性があるので面白いのかも。
大妖精と組もう!

・CとかUCとか

穣子は分かりやすい。日属性限定じゃないので混色採用も有りうるかもしれません。
静葉も味方バウンスは比較的色として相性良さげ。
ただ枠がそんなにあるわけでもないので実際はどうか難しそう。
響子は純粋な強化なので、日は能力メタが大分楽になった感じですね。相変わらず常時型だし。

今回の追加カードは、従来の日単にはない動きを目指せと言われているのかなぁと。
まあ難しいものが多い。

○星・多色

・博麗神社倒壊する ★★★☆☆

バウンスなので適当に使っても取れるのはテンポアドのみ。ファッティに打てば等価、どうしても止められない相手を一旦戻す時に。
なかなか採用するにもカラーが難しい。構築段階で悩まされるカードですが、実際にどれくらい使われるかは正直わからないですねー。適当に使って強いわけではないので。
ただ、やはりどの色でも使ってくる可能性があるというのは脅威。
頭の片隅に常においておきたい感じ。

・賢者の石 ★★★★☆

またもメリーとのお手軽シナジー。
EX0が役に立つことも多いです。対蓮子とかで。
二色妖精に比べてイベントで即時解決できるという点は多くの場面で有利ですし、単体でどうこうというカードではないですがあまり出てほしくなかったカードではあるかなと思います。

・CとかUCとか

お手軽天候サーチャーは強いですねー。後は通訳が不気味な感じ。
ハンド損をほぼせずに盤面を自分で開けられるのは貴重です。今後面倒になりそう。
ぬえちゃんは遂に5コスになったので色々やらかしてくれることを期待。


そんな感じでしょうか。
今迄の環境に比べて混色で妙なことが出来そうなカードが増えているので、色々面白そうなデッキが現れそうです。13日の公式大会は順位表が楽しみですねー。
それでは今回はこんなところで。

○コラム お化けキューカンバーの恐怖

今回の記事はほぼルール説明に近い豆知識(?)の話。
多くの方が知っていることですし今更説明することもないとは思うのですが、一応このブログの当初のコンセプトが「初心者だった頃の自分が一番見たかったブログ」であることを思い出したので、こんな内容でもメモ書き程度に解説しておこうかと思います。

○本題に入る前に ~ オーバーコストの話

銀符律において、宣言するタイプの基本能力や特殊能力、及びカードのプレイ(キャラ、イベント、アイテム、エリア全て)には余分にコストを支払うことができます。3コストのキャラクターを4コストじゃプレイできない、なんてことになったら非常に面倒ですしある意味当たり前のルールですね。
この余分に支払ったコストのことを俗にオーバーコスト、と呼んだりします。
幾ら払っても構わないので、極端な話2コストキャラの登場にハンドにあるカード全部コスト! とかでもルール上は問題ないわけです。0コストの基本、特殊能力にコストを支払うことも可能です。
ただし、コストの足りない宣言は出来ません。注意。

さて、これは勿論ハンドを余分に捨てている以上基本的に得になる行動ではありません。
何故この話をしたのかと言えば、この後の議題に関わってくるからですね。
例外的にこのルールを生かさなければならない場面が存在するのです。

というわけで登場していただくカードがこちら。

TH-0319 宇佐見蓮子

超統一物理学 無
相手ターン中に使用する。
相手は相手の手札を1枚破棄する。破棄したカードのEXの値だけ相手のデッキを1枚破棄する。(1ターンに1回まで使用可能)


優秀なハンデス、バーン要素を併せ持つ月のエース。
彼女の能力に対して、相手はハンドがある場合その中から1枚選んで破棄、EXの値だけデッキ破棄となるわけですが超統一物理学に何かしらの対応宣言を行ってハンドを全て使いきればバーンを食らうことはありません。
終盤になって蓮子のバーンを受けたくないな…という場面はよくあるかと思います。
そんな時、先程のオーバーコストの話が出てくるわけです。
超統一物理学に対応して相手は鳴動持国天の宣言、オーバーコストでハンド全部! というような動きをすることで、ハンデスされるカードがなくなりバーンを食らわずに済むと。
蓮子が活躍するゲームだと珍しいことではありません。
ちなみに、「TH-0251 博麗霊夢」も蓮子と類似した効果なので応用できます。記憶の片隅に。

知っておいて損はない話かと思います。

☆ちなみに

オーバーコストのことを覚えておくと役に立つかもしれないメジャーな話がもう一つ。
雪t日でメルランが盤面に居て、ハンドの1枚に日コストを残す羽目になった場合ですね。
このデッキ、メルランをプレイした後日コストの出番はほぼありません。というか大体邪魔。
この時ハンドを何らかの宣言の時にオーバーコストで捨ててしまうと、ハンドがゼロになるのでメルラン効果でターン開始時に1枚引いてこれますよね。
次のターンのハンドの枚数はオーバーコストを支払っても変わらないわけです。
つまり、デッキ1点損するものの日コストを雪コストに変換できる可能性があるということ。
次のターンに除去を引く可能性を意識するなら、十分にやる価値のあるプレイングですね。
日コストを捨てたのにトップで日コストを引き戻したとかなったらそれは諦めましょう。


○本題 お化けキューカンバーの恐怖

というわけでここからが本番。
月の問題児、4.0河城にとりについてのお話です。

TH-0245 河城 にとり

河童「お化けキューカンバー」 0
ゴミ箱キャラ1体を持ち主の手札に入れる。自分の手札をランダムに1枚破棄する。(1ターンに1回まで使用可能)


見れば分かる通り自分のゴミ箱から好きにキャラを拾ってこれる強力な能力ですが、今回説明するのはちょっとした裏の使い方です。
このテキスト、よく見ると「ゴミ箱」としか書かれていません。
これがどういうことかと言うと、相手のゴミ箱のキャラを相手のハンドに入れることが出来るのです。
ただし破棄するのは自分のハンドなので、意味もなくその使い方をすると差し引きで2ハンド損となります。ではこれが何の役に立つのか、ということですが…

今のところ大きく分けて2つありますので、それぞれ具体的に解説してみます。

①宇佐見蓮子とのコンボ

蓮子の超統一物理学に対応してハンドを使い切ればハンデスとバーンは起こらない…ということを上述しましたが、蓮子とにとりが両方とも盤面に居る場合月側は更にこれを拒否する手段が存在するのです。
両者のテキストを載せましたしここまで言えば知らなかった方も分かるかと思いますが。

超統一物理学、対応相手の宣言(オーバーコストでハンド全投げ)に更に対応でお化けキューカンバー(対象、相手のゴミ箱のEX2キャラ1体)と宣言することで超統一物理学のハンデスとバーンを成立させることが出来るのです。

ちょっと説明しにくいので、ここで相手の宣言を「TH-0029 秋静葉」の「焼き芋」と仮定して流れを書いていきます。

相手はお化けキューカンバーに対応しようとしても、キューカンバーにより加えられるカードはまだ手札にないので使うことも出来ません。対応なしで逆順処理が始まると…

(1)まずにとり効果処理。相手にハンドが加えられる。(にとり側、ハンドをランダムに1枚破棄)
(2)焼き芋処理。焼き芋宣言時に指定したコストが支払われる。(加えられたハンドは動かせない)
(3)物理学の処理に入ってキューカンバーで加えられたハンドを捨てる→バーン処理

…という風に進んでいくことになります。
どうやってもバーンされるということですね。
また、月側はにとりの効果を宣言する時自分のハンドがなければハンド損もしません。

にとりと蓮子が場に揃っている時に相手がハンデス&バーンを避けるためには、超統一物理学を宣言される前にハンドを使いきってしまうことが必要です。
宣言できるカードが場に何もなかったりすると、ハンド損覚悟でにとり能力を言われた後更に蓮子能力、というゴリ押しもありうるのでなんとも面倒な話ですが。

これは月を使う人間ならば絶対に知っておきたい話ですかね。
これがあるだけで勝敗が変わるゲームはいくつもあります。
ちなみに「超統一胡瓜学」なんて俗称が一部の界隈であるとかないとか。

②ヤンシャオグイ潰し

「TH-0381 霍 青娥」は互いのゴミ箱からコスト2点以下のキャラ1体をパクってこれるという非常に強力な能力を持っているのですが、このヤンシャオグイに対応して「お化けキューカンバーでヤンシャオグイの指定と同じカードを選ぶ」と、ハンド破棄の結果がどうあれヤンシャオグイの解決が失敗します

もし指定したカードがキューカンバーのハンド破棄でゴミ箱に戻っても、一度手札という未公開領域に赤字指定のカードが入るために同一性の確認が取れなくなって解決は失敗、ということらしいです。
この辺は汁鰤語の話なのでちょっと私にはこれ以上解説のしようがないのですが。

ヤンシャオグイは相手のゴミ箱でも自分のゴミ箱でも指定できますが、それはお化けキューカンバーも同じ事。もし雪側が自分のゴミ箱からキャラを指定したら、対応お化けキューカンバーによって相手は出したかったキャラをハンドに入れることが出来るもののヤンシャオグイの解決は失敗。そのターンハンドが足りずキャラが出なかったりするわけですね。
にとりは青娥の天敵です。

月対雪ではよく見かける盤面なのでこれも覚えておくと良いかと。


と、そんな感じのお話でした。面倒なのが月絡みの話ばかりというのは何の因縁なのか。
いざという時に知識不足で落とす試合程勿体無いものはないので、もし知らなかった方がいらっしゃれば参考にしていただけると幸いです。

今回冬に出るらしい銀符本(3ページ程書かせていただきました)の方でこの話に触れようかとも思ったのですが、あまりにも説明が面倒で長くなるわ見辛いわということだったのでこっちに。

それでは今回はこんなところで。

6.0 花単の何が強いのかを考えなおしてみよう 後編

では各色で具体的にどんなことが出来るのかを考えていこうと思います。
…が、前編で書いた通り花単の苦手な「タイプ」というのはほぼ存在しないに等しいため、個々のパワーカードやメタカードの話が多くなることをご了承ください。

○補足のような導入のような

ファッティも花に効果的とは言えない…というようなことを前編で書きましたが。
対ファッティに関しては、諏訪子を止めてしまえば花側が優位とは言いきれなくなります。
つまり、諏訪子を止められるカラー(雪、或いは月)でファッティを使っていくのは有力な選択肢といえるでしょう。
ただし、ただのチャンプに対しての対策はしておかないとファッティそのものの弱点を突かれてレースに勝てなくなるため、そう簡単にはチャンプをさせない構築が必要になります。

ここまで考えると、アシストにレティや雛、阿求等を擁する雪のファッティは花に対して「比較的」相性が悪くないと言えます。あくまで比較的ですが。
身代わり人形がない5.0のタイミングなら「有利」と言ってしまっても問題なかったんじゃないかと思いますが…タップの効かないチャンプ手段が如何にファッティの天敵か。
そこで更に考えを進めると、身代わり人形を腐らせる6.0永琳なんかはなかなか面白いですね。身代わり人形にかぎらず、サポートを重視する花に対しては刺さる場面も多そうです。
フランの投入を拒否してまで使うには、色々と構築を練らないといけないのが難点ですが。
間違いなく試す価値はあるはずですね。
また、同じ身代わりの拒否という意味では除去手段を交えた宙(宙雪等)で除去を抱えながら剣を持ったファッティが殴る…というのも一応理に適ってはいます。
理に適ってはいますが…この宙と雪というカラーは何れも花橙が恐ろしく苦手な色で、ファッティを通すために大量にハンドを投資した結果他の列が手薄になり打点レースが持たないビジョンが見えます。
花メタを意識するだけなら、雪永琳の方が大分現実的ですかね。

後、前編で言い忘れていた非常に大事なこと。
対花において、ファッティは橙の鳴動持国天による被害が少ないです。理由は言わずもがな。
だから出来るならばファッティでレースを作っていくのが方針としては一番スッキリはしてるんですよね。…してるんですがねぇ。
ここまで書いた通り、手放しでファッティが有利を取れるわけではないので難しいところです。

○雪t日に関してちょっとだけ

現状の雪t日は、主軸においた雪フランが前述のとおりカラー的に花との相性が「比較的」良いこと、加えて現環境で唯一有力視されているドロソ、メルランの力で花に対抗している感じですかね。
先程も上げたようにレティ、雛、阿求等の優秀なタッパーも揃っているのが強み。
ただ、デッキの性質上火力のブレ幅が非常に大きいためにこの色を丁寧に回し続けるには覚悟が要りそうですねー。
結局、花単と長期的に回すとどんなダイヤになるんでしょうね。
まだ花単がやや有利に見えるんですが、誰か教えてください。

○後は花にも通用するパワーカードを使うしかないらしい

見出しで落ちてる話。
流石にそのまま投げっぱなしというのはあんまりにもあんまりなので、各色で考えられることを列挙していきましょう。
以下に挙げるカードをなるべく沢山、そして無理なく効率良く使えれば花への勝ちが近づきます。
花には特殊能力メタがほぼ皆無なので、タップコストの妨害以外で動きを妨害されることは基本ありません。つまり、こちらがブン回ればそれを止める手段はほぼないのでそれを希望の光としたいところ。
私の頭では正直この程度が限界です。

<雪>

花にはないタイプのパワーカードと言えばレティ、雛、キスメ、阿求辺りのタッパー勢。
阿求に至っては3~4回ワンハンドで夢想封印出来るのですから、利用しない手はないでしょう。
雛は西行妖とうまく噛み合ってくれるのが理想です。
アタッカーとしては小町、明羅辺りは花に対して刺さりそうなカード。
小町のバーンはどうやっても通りますし、明羅を立てれば盤面でアドを取っていけます。
後者に関しては明羅を登場させる場所が難しいのである程度考える必要が出てきますが…

後は、5.0の青蛾と芳香もメタカードとしては有力かもしれません。
こちらの雪を見てウィニーを展開されたら後ろで止めていく方針。
6.0霊夢を除去出来る事が前提、かつ6.0青蛾を諦めることになるのが痛いところなので際どいところですけれども。(雪t日で6.0青蛾を切る選択肢はほぼないでしょうね)

レティや雛、キスメは登場さえすればそれだけでアドを稼いでいけるので混色にも◎。
雪の比率が高いデッキなら小町と阿求がエースになってくれそう。

<月>

まず分かりやすいのは霊夢と橙に対してのきのこ。
実はガチガチのウィニー+きのこという構築ならば花に対抗できないわけでもないんですよね。
まあ、きのこに依存する上ウィニーは花から引っ張ってくるしかないのが現状なんですが…
後は蓮子がバーン、ハンデスどちらの意味でも非常に有効です。
序盤から能力を起動していき、早い段階で相手がハンデスを嫌ってハンドブッパしてきたらそこからが勝負。その時の相手の盤面完成度次第と言えそうですが、イベントカードを終始抱え続けられるよりはずっとマシな展開が出来るんじゃないかなと思います。
トップ2ドローで行動されるのが辛い、というのは最早どうにもならないので諦めるしか。
橙と天子を止めたいだけなら台風も有力ですが、こちらのはたてと霊夢も使えなくなりますねー。その辺りのカードを使わないならチャンスはあるでしょう。
後、花映塚はー…今の花相手なら結構チャンスあるかなと思うんですが。
なかなか腐りやすい盤面の方が多いのでぐぬぬ。

雛も当然強力。花のDFを突破するために場に出しておく使い方が有効でしょうか。
ただ、雪のタッパーに比べるとやや癖のあるカードなので丁重に扱いましょう。

<花>

花メタの花カードと言われても正直あまり思いつかなかったり。
敢えて1.0霊夢を使っていくのは良い選択肢だとは思います。
固め合いになったらリグルなんかも良さそうですが…リグルが出る盤面は即ちレースに遅れているのではないか、という疑問が。アクセントとして混ぜておくと綺麗に刺さる局面というのは来るとは思うので、枠があるなら採用してみたいところ。
後は雲山や衣玖さん辺りは汎用性が比較的高いでしょうか。
いずれも、6.0霊夢に引っかかったとしても高いスペックで花AFの攻撃を止められそう。
雲山は微妙なところですが、衣玖さんは私の体感ではステップが光っていて面白い動きをしてくれているんですけどねー。どうなんでしょう。

<宙>

前編で「固めというと月と花」と言いましたが、最近の宙は固めが出来るんですよね。
豊富なAPDPコントロール、メディスンの刺さり具合、緋想の剣の存在は非常に面白そう。
6.0レミィなんかも橙メタとしては悪くないかもしれません。
スペックとしては互角に張り合える宙ですが、問題はやはりシステムカードの差でしょうか。
宙のアイテム、イベントも弱くはないのですが如何せん花が強すぎる。
序盤に花の側が橙や天子等の打点効率の高いパンチャーを揃え、中盤以降まで互角のレースが続いてしまうと、残ったハンドを打点に還元する性能の差で宙は花に勝てません。
リリーホワイトのお陰でそう簡単に攻撃を止められるわけでもないので…
ただ、相手がAFを早い段階で埋めてしまったり、リスクのないオーダー持ちでDF展開をして攻撃を止められれば以後はAPの高さを活かして押し切れるのではないでしょうか。
花相手なら出して損の少なそうな勇儀や萃香もどちらかは採用してみたいところ。
ただし諏訪子対策は出来れば欲しい。宙単だと天則位しかないんですが。

<日>

八卦炉持った魔理沙とお空がピョンピョンしながらマスパ打っておけば大体花には勝てます。
終わり。

…いえ、別に冗談を言っているわけではなく。
それなりの動きが出来れば花に有利がつく唯一のカラー。
やっぱりマスタースパークは偉大ですね。とんでもないパワーカードです。
橙や天子に殴られ続けると日も辛いでしょうが、花の立場からすれば盤面を固められない相手は非常にやりづらいのが実際のところです。
ただ、逆に日の立場からすると「初手が弱かったら詰み」みたいなゲームなので、数戦のうち1回は殆ど何も出来ずにボコられるゲームを覚悟した方が良さ気。
日から出来る小細工は響子位でしょうが、これは運が良ければ程度に。リリーのせいでそこまで信用できるカードではないので。
花からは日の動きをそうそう妨害出来ないので、ある程度回れば今対花としては最も有力なカラーなのではないでしょうか。
身代わり人形と夢想封印がどれだけ飛んでくるかで最後の勝負が決まりそうですね。


---------------------


…そんなところでしょうか。
結局一周して何も解決していない感じがしますが、兎に角この先はデッキを作りながら回しながら、どんな動きが有効なのか調べていくしかないでしょうね。
花が常に都合のいいカードを引けるわけでもなく、ある程度尖った動きをすれば花が対応しきれずに負けることも珍しくはないはずですし。

花が頭ひとつ抜けている現在ですが、色んなデッキが環境に出てきてくれれば楽しいなと。
別に花を使うなということでは全く無いです。ある程度中心に居る色というのは居てくれたほうが色々と考察のしがいがありますので。
ただ環境が固定、膠着化してしまうとどうしても飽きが怖いので、流動的になることを願いながらこんな考察をだらだらとしておりました。

私自身は花を使っても花以外を使うにしても今の環境を結構楽しめているので言うことはないんですがねー。何だかんだ花というカラーは好きなので。月はもっと好きですけど。

混色でもっと悪巧みが出来ないか考えていきたいですね。
それでは今回はこんなところで。

考察になりきらない考察群1

大分更新をサボりがちで申し訳ない。
銀符のモチベーションは比較的高い状態をキープできているのですが、ここ暫く漠然と忙しい(?)ために大会に出てもこちらには手が回らない状態です。普段からあんな記事を書いているところから想像できる通り、どうしても時間を取って腰を据えないと記事が出来ないので…完全な自業自得なのですが。

今後はもう少し短めの記事なり軽い簡易考察なり雑感を小出しにしていくかもしれません。

というわけで、今後暫くは
「5.0環境中盤から現在にかけて月単というカラーを回し続けて考えたこと、及び気付いたこと」
をちょっとずつ整理していけたらなと。
あまりにも情報量が膨大で自分でもまとまってないので、まともに明文化出来るか自信がないのですが…
それなりに貴重な経験だったので(現在進行形ですが)なんとかまとめていきたいなと。

長い前置きでした、では本題の方へ。

○月単における安定の強みとは

私が回していた月単が何故あのように極端な(EX2オンリー)構築になったのかに関して改めて説明し始めると長いので、ここでは割愛します。
6.0現在では、純正月単には今弾の聖白蓮が3枚投入されています。「EX2単」は崩れていますね。
EX1がデッキに3枚程度ならフィズることはそうそうないですし、最大火力は彼女のお陰でそれなりに上がりそうなので余程のトラウマ体験をしない限りはこのまま続行する予定です。

多分、最悪はハンドレスからトップドローにとり、白蓮と引いてにとりを登場できない…という図ですかね。
こう書くとそのうちやりそうで怖いですが、その状況は50戦で1回あるかないかだと思われます。
その事故で負ける確率よりは、白蓮のお陰で勝ちを拾える確率の方が高いと思うので(恐らく50戦で3回はあるんじゃないかなぁと)どちらにせよ白蓮3枚態勢を動かすことはないでしょう。

で、安定性に関しての話でした。
私の月単は、レシピを見ているだけだと強さがいまいち実感できない代物です。動きもかなり地味なもので、当初は環境を戦えるレベルには到底至らないだろうと考えていました。
しかしランキングでこのデッキを回していくと、「安定」というものが一つの大きな武器になることに気付かざるを得ませんでしたね。

まず、ランキングで4戦もすれば1回くらいは相手が事故で動きが鈍ること。
こちらは構築上事故率が他のデッキとは文字通り桁違いですので、「空き巣やきのことDFばかり、にとりも依姫もハンドに絡まない」などというハンドを寄越されない限りその試合には確実に勝っていけます。
凄く小さなことのようですが、このような確実に拾える試合があるというのは長期的な勝率を見るとかなり大きな違いが出ているように感じます。

そして重要なのは2つ目。トップに頼らずにゲームをすることになる。或いは頼る必要がない。
もう少し正確な表現をすれば、ゲーム中に「自分が今後与えられる打点」のブレ幅が、デッキから何をひこうが殆ど変わらないということです。これはつまり、僅差や劣勢の盤面で自分がどう行動すればいいかを中盤からかなりの精度で計算していけることを意味します。
つまり、相手の動きを読みきった上での最善手がほぼ常に繰り出せるということです。
実際には大したことを考えているわけではないし、私のスキルが足りないので予想外の事態は幾らでも起こりうるのですが、例えば花のように「トップから引けるイベントの枚数で最善手が変わる」ということがないのです。

もう少し具体的にしましょう。比較的序盤で、ハンドに夢想封印とリリーホワイト、登場させたいAFがあるとします。
夢想封印とリリーホワイトは出来ればどちらもハンドに残したい。しかし、AFを登場させるにはどちらかを切る必要がある。
そんな場面。ここでの選択肢は、

①夢想封印を切ってAF登場
②リリーホワイトを切ってAF登場
③夢想封印をコストにリリーホワイトを登場から、デッキトップをコストにAF登場
④動かないでターンを終了する


という4種類があります。で、どれが正しいかを考察するには更に細かい状況設定が必要ですし、細かい状況設定があったとしても2択以上には絞れないんじゃないかなと思います。
酷く極端なことを言えば、「次のターンのトップでリリーホワイトを引ければ」或いは「夢想封印を引き直せるなら」、引き直せると思うカードをコストに切るのが最善手に決まっています。
しかし現実、デッキトップをそこまで読み切るのは難しいですし最悪どちらも引けないわけですから、この選択肢は相当な難題になるはずです。
④を選べばどちらもプレイ出来るわけですが、展開が1ターン遅れた分で負ける可能性は残るでしょう。
この賭けに勝って、引き直しに成功すれば恐らくこの勝負は貰ったも同然のはずです。
しかし同時に、この「結果論有りきな選択肢」を間違えれば負けに大きく近づく羽目になります。

月にこのような火力のブレは存在しません。
イベントがそもそも詰めにあまり影響しないものばかりである以上、盤面を作り上げてにとりでキャラを選ぶことで不自由な選択肢に悩まされることはないのです。そこには正解か不正解しか存在しないはず。
唯一存在するのは、相手が月絡みでにとりの能力が生き残れない場合。(雪絡みでもある程度は似た状況が発生しますが、ハンドににとりを抱えられればこちらはほぼノーリスク)
その場合は流石にトップで何を引くかを考えながら選択を強いられることになりますが、詰めのイベントが特にない以上どちらにせよ選択肢は多くないはずです。

要約すれば、「月は間違わないから強い」のです。

月単には、「間違えたら負ける結果論でしか答えの出せない選択肢」がほぼ存在しないが故に、プレイングを間違えなければ並外れた安定火力を叩き出せる…という話でした。
正直なところ、これは元から考えていた、或いは導き出していた理屈などでは決して無く5.0環境で私が月単である程度の勝率を出せていたという事実から逆に考えていった結果絞り出した「経験則」に近い代物なので、この理屈を鵜呑みにされてもなんとも困りますが…。

まあ、薄ぼんやりと参考になれば幸いです。
当然まだ色々書きたいことはありますが、ひとまず今回はこんなところで。
プロフィール

だくねす佐倉

Author:だくねす佐倉
TCGは東方銀符律とかいうのをやってた人です。
CoJは難しいなぁ。今はJⅢ。
天子とか阿求とかすき。

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